Resident Evil ["C'était mieux avant", herbe verte et Milla Jovovich]

Oui et c’est complètement valide comme ressenti (je m’attendais à moins nuancé pour être honnête), les deux propositions étant sensiblement différentes c’est normal d’en préférer une à l’autre. Sinon

Quoi ? RE4 j’y ai joué en janvier 2005 ça va bien 2s le gatekeeping :lol:

Après oui là où t’as pas tort c’est qu’on voit systématiquement les mêmes camps s’affronter dès qu’on parle de remakes (à part pour MGS3 pour une raison que j’ignore), et je remarque souvent chez les blasés une incapacité notoire à faire abstraction des disparités entre les deux versions qui leur empêche d’apprécier tout ce que la nouvelle itération a de précieux à offrir. Genre j’ai pas touché au remake de Demon’s Souls, mais pour rester dans le Bluepoint j’ai beaucoup aimé le remake de SotC, alors que l’original est dans mon top 5, voire top 1, sans sourciller. Ma théorie c’est que certains sont capables de mettre de côté leurs exigence rigidifiées de gamer sur le déclin, d’autres moins :miya:

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T’as le droit de lire les messages en entier monsieur le farfelu

C’est encore plus insultant d’imaginer que tu penses que c’est vraiment qu’une question de confort, j’ai préféré partir du principe que tu me mettais dans la catégorie 1. Et entre nous c’est une analyse très réductrice de manière générale, le remake est un travail d’équilibriste qui peut donner des résultats très intéressants.

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RE3 Remake était une version beta du Remake de RE4 (qui aurait du être aussi différent et plus orienté action debilos de toute évidence). Au final vu les retours mitigés Capcom a « rebooté » le projet pour faire quelque chose de plus « respectueux » (et c’est pour ça que le jeu est pas fini vu que tout est rushé)

Ampo, et toute la prod actuelle qui gravite autour de RE, sont d’éternels indécis (faut regarder le making of de RE2) qui veulent contenter tout le monde/déplaire aux moins de gens possible (j’imagine que c’est le contre coup de RE6)

A chaque fois qu’ils expliquent une décision de gameplay, ce n’est jamais parce que « ça fonctionnait mieux comme ça », c’est « on pensait que les joueurs aimeraient bien ça », et c’est jamais « on avait envie de faire ça » mais « on avait peur que faire ça déplaise aux joueurs donc on l’a pas fait ». D’ailleurs la justification pour enlever les araignées de RE2 c’était « c’était trop ridicule ». Pendant ce temps Kamiya foutait un papillon de nuit géant parce que j’ai des grosses couilles.

La version terminale c’est RE9 avec ses doubles caméras full pétées et ses doubles campagnes « pour ceux qui aiment RE7 il y a celle ci, pour ceux qui aiment RE4 il y a celle là ». Pas de couilles pas de fun. Bref

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d’ailleurs pour les amoureux des menus, voici les version beta de re2 (l’ordre était de faire « qqchose comme l’original »):

ils ont passé 1 an (!) dessus, mais au final sont repartis sur l’approche minimaliste parce que « c’est plus simple à lire » et sont très contents qu’un youtubeur japonais ait apprécié le look. Voilà comment ces jeux sont conçus

Fini Resident Evil 9.

Début hyper bien (notamment la scène post intro de Grace mais même la scène d’intro)

Ensuite le labo sous le centre est nul

Après Raccoon City c’est pas trop mal mais un bon cran en dessous du début. Open world très action? Mouais ça aurait mérité plus de Grace et d’être moins long moins confiné aussi et avec moins d’entrepôts ou hangars. RPD pas mal même si un peu gadget et référencé pour les fans mais ça passe et les remarques sur les puzzles m’ont fait sourire. En fait l’explo de Raccoon moins confinée à une grosse zone et un hub aurait été plus souhaitable, retrouver le camion citerne, l’armurerie m’a vraiment fait plaisir et j’aurais aimé refaire la zone d’intro/tuto de Leon du 2.

Pour finir le labo final est nul ainsi que l’explo juste avant dernier boss nul aussi

ah oui sympa au niveau de l’ambiance mais horrible à jouer car trop scriptée : la scène de l’orphelinat. J’ai aussi eu peur d’avoir des fillettes zombies flippantes en ennemies à la fin mais ouf non

Au final, toujours avec RE le jeu pop corn, AAA, sympa à jouer mais avec toujours comme c’est le cas depuis quelques épisodes mais en y réfléchissant depuis le début de la franchise (?) une première zone super et ensuite le niveau retombe avec parfois des soubresauts plus ou moins quali

Je trouve que les originaux 1,2 et 4 se tiennent bien, pour le genre (pas simple de faire de l’horreur action).

Si tu as envie un jour de refaire le 9 en démentiel tu verras qu’il y a pas mal de passages qui passent mieux.

J’aimerais le refaire avec des munitions infinies mais pas assez de credit a la fin, après je me demande si je ne devrais pas charger ma partie et vendre mes armes à la fin et le refinir pour avoir plus de credits

après je suis bon public(jamais fait 5/6/Veronica/0) et plutôt bien aimé ce jeu mais le dernier labo c’est la chute libre niveau DA. Avant ca passe mais loin de la qualité du centre

Mun infinies ça gâchera tout à mon avis.

Ce que je reproche la plus à la DA du labo c’est surtout sa monotonie, t’as une skin pour tout le labo presque, mais elle aurait été pas trop mal en soit au milieu d’autre chose je trouve.

Édit : la porte d’entrée mdr même pour du RE, tout ça pour qu’elle s’ouvre en actionnant le levier au centre.

J’arrive après la bataille mais malgré mon tag je dois m’inscrire en faux cher @Jojo

La vidéo de Crowbcat m’a fait marrer et j’ai trouvé ça assez juste alors que j’ai plutôt apprécié RE4make. Mais force est de constater que ça n’a plus grand chose à voir avec l’original.

La tension des combats a été réduite à sa plus simple expression.

La DA a été « lissée » parce que Capcom a décidé que tous les RE devaient être sous le même moteur par souci de cohérence (hâte de découvrir leur argument sorti du chapeau quand ils changeront de moteur).

Ça emprunte à des nouvelles productions de façon assez peu subtile.

Ça cree des problèmes de ton que j’avais pas spécialement relevés mais qui font sens dans la vidéo (l’aspect goofy totalement raté).

La vérité c’est que RE4 ne méritait tout simplement pas de remake, non pas parce qu’il était spécialement en avance sur son temps (quoique), mais parce que ses mécaniques et son rythme sont suffisamment modernes. Refaire les trois premiers, ça se justifie ne serait-ce que par le passage à la 3D. Sur RE4, à part pour le coup de boost visuel et « moderniser » l’ensemble (c’est-à-dire à emprunter à The Last of Us et aux jeux d’actions de ces dix dernières années) franchement ça n’a pas beaucoup de sens.

Je pense que tu peux utiliser un même moteur et avoir une DA différente : le RE Engine est capable de faire tourner des jeux comme Pragmata, RE2, DMC 5, MH, Onimusha, Ace Attorney et DD qui n’ont pas grand chose en commun sur la DA.
Le moteur peux certes limiter certains choix de DA mais en aucun cas ne l’impose. C’est plus un choix des réalisateurs/producteurs du jeu (jamais compris la différence).
Si tout les RÉ tournent sur le même moteur, c’est parce que Capcom veut le rentabiliser, faire bosser ses équipes pour continuer à peaufiner le moteur, réaliser des économies en ne payant pas un autre moteur…

:niais:

(jamais compris la différence).

Ca dépend des jeux. En gros au japon tu as(vais) 3 postes clés dans la conception d’un jeu : producteur - réalisateur - planner

le producteur va sortir le concept du jeu et s’assurer que le rendu y corresponde
le réalisateur va s’occuper du day to day et le management de l’équipe pour arriver à organiser les idées et les concrétiser
les planner sont des grouillots qui vont s’occuper de plus ou moins toute la partie design, la vraie conception des niveaux et des différents systèmes etc

pour resident evil 1 par exemple

le producteur c’est fujiwara (le mec de tombi et gng) : il a imaginé le concept de resident evil et l’a délégué à mikami
réal : mikami, il a géré l’équipe
équipe des planners :

De cette équipe, Kamiya et Kadoi (on l’oublie) ont fini réal sur le 2, Kato CV, Aoyama sur le 3, Oda sur le 0

la dynamique entre ces trois groupes change de projet en projet. Par exemple pour RE1 comme je l’ai déjà expliqué, c’est Kenichi Iwao qui a réellement « conçu » le game design du jeu. Mikami a coupé dedans pour en faire un jeu. Pour le 3, Aoyama a eu une plus grosse influence sur l’orientation générale

Bref beaucoup de gens s’arrêtent au nom du réal (Mikami en l’occurence), ou même du producteur (Miyamoto par exemple, il a « réalisé » très peu de jeux au final), parce que dans les années 90 il y a eu un push pour mettre en avant des têtes de gondoles (si possible pas trop moches) inspirées de Spielberg

En réalité il y a souvent un équilibre entre ces postes, qui peut se casser la gueule quand tu en enlèves une seule personne : MGS s’est transformé en gigantesque bouse informe dès que Fukushima a quitté l’équipe, pour être remplacé par Murata

Merci pour ces précisions.
Par contre ce trio de réal/producteur/planner c’est typique du JV japonais alors ?
Dans les studios occidentaux t’as un réal qui s’occupe de la vision globale du jeu mais qui est souvent aussi producteur (Ancel, Cage ou Moylineux par exemple) et après t’as des départements avec un chef à la tête (UI, Son, Level Design…) non ?

Le rôle ambigu du planner n’existe pas vraiment ailleurs non, surtout que la définition dépend elle aussi de la boite. C’est entre un game designer (sans les capacités techniques) et un manager (sans les responsabilités) :

Mais si j’expliquais ça c’était pour dire qu’au japon ça reste le jeu du producteur, globalement, et le réalisateur est un executant. D’ailleurs dans le making of de RE4R, le prod débarque pour dire que l’éclairage est dégueulasse et le réalisateur doit appliquer les changements.

En occident le réalisateur est vraiment responsable, et le producteur a plus un rôle de gestion de projet classique. Evidemment ça dépend du contrôle de l’éditeur derrière (Ancel avait forcément plus de pouvoir qu’un réal d’un jeu EA)

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Tout ça pour dire que t’aimes pas Mikami et que tu considères que c’est une fraude

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Je me suis fait une run de RE1 et 2 PS1 auxquels je n’avais plus joué depuis une éternité, toujours le top du top, 100% fidèle à mes délicieux souvenirs, un petit miracle qui arrive à faire coexister des qualités de jeux 3D et 2D comme aucuns autres je crois, et les hisse au panthéon.

De quoi me faire relativiser RE1R, excellent jeu au demeurant et très bon remake, mais qui dilue un peu la formule dans des ajouts Monsieur Plus pour le besoin de proposer un nouveau produit aux joueurs, et avec une DA plus réaliste, non sans charmes loin de là, mais quand même moins majestueuse et parfois un peu grotesque (Lisa par exemple).

Le premier va droit au but et enchaîne les moments de fun comme un diable sans temps mort, c’est du délire particulièrement pour un jeu plutôt dans l’ére 3D, pour un jeu d’aventure action tout court aussi. Les contrôles sont parfaits pour délivrer le plaisir simple des actions, même un poil mieux que le 2 bien que celui-ci épaississe brillemment de son côté le gameplay d’action. Et la DA est incroyable : ça paraît étonnamment vide aujourd’hui en terme d’architecture, là où le 2 nous régale de détails géométriques splendides. Mais ça fonctionne comme un sort de magie, il y a un rendu propre à ces premiers logiciel de 3D (je pense à l’Amiga) qui permettait de pondre une image de synthèse fixe avec éclairage aussi rudimentaire et charmant que la capture des couleurs des premiers films couleurs, avec relativement peu de géométrie. Et c’est de l’art, donnant une ambiance louche et démoniaque au manoir qui colle parfaitement au rythme d’enfer qui évite de se lasser de quoi que ce soit qui pourrait nous paraître redondant à la longue. La partie Raccoon City Est de RE9 contient à mes yeux ce genre de qualité sommaire en détails géométriques qui m’absorbe dans le cheminement du personnage, ses actions, et le mood du lieu décrépi, toute proportion gardée par rapport au maestria constant du 1 mais quand même.

L’histoire est la meilleure, les docs sont les plus plaisants à parcourir, bien écrit. Quel contraste avec les dialogues des perso qui interagissent de la manière la plus absurde possible lol, pas grave ça donne un côté série Z rigolo. Mais j’avoue ne pas trop comprendre le peu de soin apportée à l’écriture de ces dialogues (barrière de la langue ?), hormis le fait bien sûr que c’est pour lier les phases de gameplay mais c’était pas dur de faire beaucoup mieux. L’acting ridicule je m’en rappelais évidemment très bien.

Le 2 est plus efficace en terme d’écriture de la structure des rencontres, les relations, ce qu’elles suscitent comme rebondissements, rythme ou curiosité, mais c’est un poil plus artificiel à mes yeux que le trip enquête plus solitaire et plus solide du 1 qui révèle un passé plus cohérent qu’un drôle de commissariat avec des perso mis en avant mais un peu osef, dans le fond façon bonne vieille série près 2000 ce qui est déjà pas mal pour un jeu qui a d’autres priorités.

Le 1 a une ambiance spooky géniale. Dernier point que j’ai apprécié et qui m’a fait tilt en jouant, c’est le charmant symbole important accordé, l’attention , à certaines actions simples qui ont été automatisées ou expulsées dans les suites, comme répondre à la radio, fusionner soit même les mêmes items sur un seul emplacement, observer les clés pour qu’elles portent un nom particulier dans le reste du jeu. Ça m’a évoqué DQ1 SFC et son leveling pur de qualité qui a plus de sens, sur lequel les développeurs avait misé quelque chose dessus. Toujours cette manie dans les suites de vouloir « améliorer » les choses pour pouvoir proposer du neuf, avec tout le déséquilibre qui suit en cascade.

Le 2 me semble le volet qui réussi le mieux à proposer tous les aspects de la série (avec le regard d’aujourd’hui) à un tel niveau de qualité. Plus moderne, juste ce qu’il faut, un judicieux équilibre, mais aussi un petit côté suite répétant certains éléments qui se ressent aussi. Le gameplay d’action plus étoffé est excellent, c’est plein de bonnes idées et de créativité. Level design super mais je préfère un poil celui du premier. Les labo sont magnifiques, il remporte la palme sur ce point, mais d’un point de vue gameplay je trouve aussi celui du 1 encore un peu meilleur. Immense jeu en tout cas, et je peux tout à fait comprendre qu’on le préfère pour ses qualités bien à lui.

Je vais continuer avec les faces B de chacun, même si je suis un peu dég de ne pas pouvoir y jouer sur le CRT. Achat obligatoire d’une PS1 prochainement rien que pour ces deux jeux.

Puis je ferai le 3, pour la première fois.

Mon classement RE aujourd’hui : 1, 2, 4, 9, 1R (parce qu’il souffre d’être un remake moins bon à mes yeux et donc pas forcément très utile), 7 (des trucs intéressants au milieux de trucs bien nuls), 4R et 0 les osef, enfin 8 (j’ai fait que le tiers ça va aller).

Code Véronica je n’ai que de très lointains souvenirs tièdes.

Le 3 à faire sous peu.

5 et 6 je pense que je ne les ferai jamais.

Je ferai le remake du 2 un jour.

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Oui mais le réal prends du galon pour devenir producteur plus tard si l’on regarde Kamiya, Mikami ou autre.
C’est « un peu » comme à l’occidentale où le junior devient senior avec de l’expérience.

oui c’est planner > réal > prod normalement. miyamoto n’a plus jamais été « director » après mario64 je crois

je répondais juste par rapport à ta question sur la différence entre réal et prod

Tu veux que je te réponde quoi en tant que joueur qui met Remake dans ses BGE sans hésiter alors que, même si j’ai passé un bon moment en sa compagnie et que je reconnais ses énormes qualités, j’ai pas vraiment accroché à l’original ? Je prendrai le temps de détailler mon avis plus longuement (même si tout le monde s’en fout) quand j’aurai terminé Separate Ways (que je trouve excellent pour le moment)