Mon premier Monster Hunter, je trouve ça vraiment bien. L’ambiance, le gameplay, c’est hyper prenant et un peu original quand t’en a jamais fait en tout cas
Par contre c’est hyper foisonnant, c’est pas un Souls mais sans guide malgré le tuto c’est pas évident, ya vraiment des tonnes de menus et de choix. J’ai fait au pif mais j’en chie un peu et pas encore trop compris comment gérer les objets surtout quand t’es en plein combat combat
Et la maniabilité on dirait un mapping aléatoire
Carré pour ranger son arme, rond pour frapper, R2 pour la garde, c’est l’inverse de tous les autres jeux, je sais pas si on peut changer ça mais j’hésite entre essayer de m’habituer ou changer
Graphiquement c’est pas fou, la lumière, les textures, ça rame, par contre les animations des monstres sont magnifiques et ça grouille vraiment de vie. Voir tout ça en mouvement quand t’as un monstre énorme au milieu d’un troupeau d’une trentaines d’autres petits avec la poussière soulevée tu vois pas ça dans beaucoup de jeux
Tout arrive pour une raison, ça n’en fait pas une bonne raison pour autant. Genre puisqu’on parle des Souls, la saga a indirectement introduit un standard qui commence à pas mal m’agacer dans les jeux d’action : les iframes sur la roulade. Ça marche bien dans du Souls, mais dans beaucoup d’autres jeux ça rend juste le gameplay débile, répétitif ou superficiel. Et je suis aussi de l’opinion que l’uniformisation n’est pas un phénomène souhaitable la plupart du temps, même lorsqu’elle concerne quelque chose d’à priori positif.
Enfin bref la maniabilité dans MH est très bien comme elle est imo, « les autres font pas pareil » ne devrait pas être la seule raison à motiver un changement (surtout que MH est un jeu à part sur plein d’aspects, normal que la jouabilité et le mapping des touches le soient aussi)
C’est casse-pieds de perdre du temps pour redévelopper de la mémoire musculaire quand plein de jeux font déjà la même chose.
Je ne demande pas l’uniformisation des features de gameplay mais le mapping des boutons si, ça en fait partie => Sauf si changer le mapping apporte vraiment quelque chose au gameplay.
Changer pour changer je ne vois pas la valeur ajoutée.
D’ailleurs X pour valider et O pour annuler c’est un standard (en occident) et si du jour au lendemain un jeu te demandait de passer par R3 et D-Pad haut, je pense que tu péterais un cable très vite aussi.
Y a des mappings qui sont ergonomiques et d’autres non. Y a des mappings qui sont acquis et d’autres non.
Tout n’est pas relatif.
Selon Ryozo Tsujimoto (dans le cadre d’une interview pour Nikkei), cette réussite est dûe à deux facteurs principaux : l’emphase sur la narration et le cross-play.
Bah en fait après être passé par des jeux AAA récents occidentaux (ou les derniers FF) c’est hyper léger comme narration c’est agreable
Les cutscenes sont très courtes et tu peux passer les dialogues uns a une pour aller plus vite.
Et quand tu suis des persos ça dure 2min et tu peux récupérer des ressources
Globalement l’histoire est juste un prétexte a des tutos (quasi indispensables quand t’es novice) et aller chasser des gros monstres