Frite Center

Ah faut que les 2 persos « freeze »…

Oui comme dans la vidéo de Sakurai.

Ou comme ça :

The fleeting aspect of Fighting Games – Video Games And Things I Write About Them

DBFZ: Janemba Combos and Hype! on Make a GIF

La différence est quand même assez évidente.

Mouai, tu pinaille a mon avis. Je suis d’accord avec toi que le hitstop n’est pas l’alpha et l’oméga et que dire qu’il faut faire comme dans la vidéo de sakurai est exagéré mais 3.3 a du hitstop même si c’est pas aussi appuyé que dans certains autres titres.

Le feeling est pas du tout le même dans un 3.3 qu’un Arcsys ou SmashBros, c’est ça que je démontre.

Le Hitstop de 3.3 n’en est pas vraiment, il y a quelques coups (ainsi que le KO) qui en ont mais en globalité le jeu n’en a pas besoin et reste fluide et dynamique même sans ces artifices. Encore une fois tout est question de dosage.

Ok, tu parlais de hitstop exagéré pour donner un effet dramatique, mois je parlais de hitstop en général comme élément de gameplay. Les Street Fighter intègrent tous du hitstop depuis le 2, c’est ce qui permet de faire humainement des special cancel (ex : bas moyen pied > hadouken).
Un article qui en parle bien :


On voit bien le léger temps de pause après l’uppercut et le hadou.

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Tu parles du Hitstun du coup, non ?

The period of time when your character cannot perform any action after getting hit by an attack. Instead, you have to wait for your character to stop reeling from the hit and recover before you can take new actions.

Je vois ce que tu veux dire ; je l’ai déjà évoqué un peu plus haut, c’est matérialisé à l’écran par des frames d’animation répétées pour marquer un impact, comme Ryu qui reste en position de hadoken sur ton gif, ce sont ses frames de recovery en gros. Mais c’est pas vraiment ce dont parle Sakurai dans la vidéo, si ? Lui il parles plus du « freeze » qui change le feeling du jeu (et accessoirement qu’il met partout dans tous ses jeux, Kirby Air Ride(r), Kid Icarus, etc, ce qui fait qu’on a constamment l’impression de jouer à Smash Bros, je trouve ça horrible :fine: ).

Après ce n’est pas la marque de Nintendo?
Il n’y en a pas dans les vieux Zelda quand il met les mobs à terre ?

Y a-t-il du hitstop dans SoulCa ?

Oui c’est vrai, et dans TP et dans les suivants aussi y en a.

Mais si tu regardes bien les Smashbros, Kirby Air Ride / Riders et Kid Icarus Uprising, tu remarqueras que c’est le même feeling et les mêmes effets.

Et d’ailleurs c’est souvent la même interface des menus aussi, je trouve qu’il se foule pas trop, le recyclage a du bon :hish:

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Non, le hitstun ou le blockstun ne concernent que le défenseur qui subit le coup.

Le hitstop freeze réellement les animations de l’attaquant et du défenseur au moment de l’impact. Il se produit au moment du contact, donc juste après la première frame active du coup (ou légèrement plus tard si coup en meaty), puis les frames restantes d’activation et de recovery suivent (sauf si cancel du coup). Bien sûr l’effet est plus ou moins sensible en fonction du nombre de frames de freeze.

https://wiki.supercombo.gg/w/Street_Fighter_6/Game_Data#Hitstun/Blockstun/Hitstop

When you land an attack, the opponent gets « stuck » for a fixed amount of time from the impact.

  • Hitstun - the opponent is stuck in a reeling animation from the hit. Any followup attack that connects while the opponent is stuck in hitstun results in a combo.
  • Blockstun - the opponent is stuck in a blocking pose. Causing the opponent to block a series of attacks is a blockstring; if the opponent never exits blockstun, it is a true blockstring.
  • Hitstop - also known as « Hit Freeze »; time essentially stops for both characters, making a move feel more impactful. Heavier attacks have longer hitstop, and some Punish Counters with special effects can have extra long hitstop. In addition to making the hits look more natural, hitstop helps to give players time to input a special move cancel and hitconfirm followup attacks.

J’avais trouvé cet article intéressant d’un dev qui a essayé de déterminer le hitstop de certains beat em up arcade de Capcom. Lui-même ne sait pas quel est le premier jeu a avoir implémenté ça, mais d’après la vidéo de Sakurai on voit que ça date au moins des années 80. Même pour le cas particulier des jeux de baston je n’ai pas trouvé la réponse, spontanément j’aurais dit SF2 mais c’est peut-être plus ancien…

Le hitstun c’est juste les frames pendant lesquelles un perso est vulnérable (peut pas bouger, tu peux le comboter) après avoir été touché :index_pointing_up: :nerd_face:

Grillé, merde !

In the context of melee combat, which is the focus of this post, it refers to a pause in the animation and physics of both the attacking character and the attacked character

C’était donc bien ce que je disais :cool2: Et c’est du coup pas présent dans tous les jeux que j’ai cité, sauf cas spécifiques. Ça contribue à l’impact du coup, mais l’animation de l’un ou l’autre des personnages continue, ils sont pas « freeze » en même temps (dans ton gif de SF II par exemple, Ken continue de se déplacer, sa physique n’est donc pas en pause comme le dit la définition).

Lien très intéressant en tout cas, merci pour le partage.

Non, quand Ken recule il est dans sa phase de hitstun, donc après le hitstop.

(J’active mon mode Upsilandre :cool2: )
Le gif d’origine est à 30 fps, je l’ai tronqué et ralenti à 10% pour que ce soit plus parlant (et puis comme ça, à 3 fps les joueurs de consoles modernes ne seront pas dépaysés).

45f3fps

Sur la partie gauche, on voit plus clairement que les animations de Ryu et Ken sont stoppées au moment de l’impact, pendant à la louche 6-8 frames, puis l’animation du coup de Ryu reprend (recovery) et l’animation de recul de Ken commence (hitstun).

Sur la partie droite on ne voit plus la fin du premier coup de Ryu parce qu’il est cancelé par le lancement du hadou, mais le hitstop est toujours présent. Quand le hadou touche Ken, son animation de recul est à nouveau stoppée, comme celle de Ryu (hitstop). Puis Ken recule à nouveau (hitstun). J’espère que c’est plus clair.

Un autre détail à remarquer, c’est que le public continue de bouger pendant ces phases de hitstop (plus visible à droite). Il ne s’agit donc pas d’un freeze global du jeu, mais seulement des animations des deux personnages.

J’ai l’impression que le hitstop est une donnée difficile à trouver pour la plupart des jeux, il est rarement présent dans les frame data des personnages alors qu’il a une influence réelle sur le gameplay. Par exemple les coups light/medium/heavy ont typiquement 9f/11f/13f de hitstop dans SF6, d’après le wiki de supercombo.

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Cet enfer :fuckthat:

Moi qui pleurait petit quand il fallait retenir les 10 hits combo dans Tekken :mdrcool:

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:lol: king