C’est un personnage qui sert à mettre un seuil de puissance inégalée, c’est pour ça que je suis deg de le voir se battre contre des randoms de Tekken ![]()
Oui en vrai les seuls contre qui il pourrait faire un nul d’après son écriture c’est Jin ou Kazuya en mode ange/démon. Mais je trouve ça cool de l’avoir. En fait ce qu’il faudrait c’est un jeu complet Baki avec lui qui reste debout sur le côté et valide ton perso et son combat comme pose de défaite.
T’es du genre à déprimer quand tu vois un Yamcha vs Janemba dans DBFZ ? ![]()
Quand l’ajout majeur d’une mise à jour de saison c’est Yamcha ![]()
désolé il va se faire rouster par panda en costume d’abeille
Peut-être qu il sera toujours debout même ko?
Ça me semble le plus approprié avec une phrase genre « pas mal comme entrainement »
Je me posais une question un peu technique/historique sur les jeux de baston. Savez-vous lequel d’entre eux a appliqué l’idée de hitstop/blockstop pour la première fois ?
Sakurai en parlait sur sa chaine youtube :
C’est pas Guilty Gear 1 ?
Perso j’ai jamais aimé cet effet, je trouve que c’est un peu un cache misère pour qu’un jeu semble plus dynamique quand son animation est mauvaise.
C’est pas une mécanique générale au jeu mais me souviens de certaines fury de Ryo ou Ralf qui l’intègrent :
Mais ça me dit aussi quelque chose dans Killer Instinct.
Dans ce cas il y a aussi super street 2 turbo à peu près à la même époque.
Dans Samurai Shodown (1993) c’était particulièrement marqué sur certaines attaques :
Inversement quand il est absent les coups paraissent trop mous et fluides, c’est un équilibre qui ne doit pas être évident à trouver en terme de rendu visuel et de gameplay. Certaines mécaniques importantes des jeux de baston modernes comme les cancels ou le hit confirm seraient impossibles à exécuter « en réaction » sans ce bref temps de pause après l’impact.
Y a un équilibre à trouver, oui, par contre dire que des jeux qui n’en ont pas paraissent « mous » ou « trop fluides » (???) c’est faux, y a des tas de contre-exemples.
C’est un peu comme les cuts au cinéma, c’est pas parce que ton plan est cuté à mort que ta scène va être dynamique.
Je me suis peut-être mal exprimé, je n’ai parlé de jeux trop fluides dans l’absolu, mais de coups portés qui paraissent trop fluides parce que sans différence notable par rapport à leurs animations normales. Si le joueur obtient le même retour visuel que le coup soit porté ou non, alors l’impact est moins franc, comme si les personnages n’étaient pas en interaction.
Il doit y avoir d’autres techniques d’animation qui permettent de marquer cet impact sans mettre complètement l’animation en pause (ralentissement, voire modification de l’animation du coup après l’impact), mais ça doit demander plus de boulot j’imagine.
Je veux bien des contre exemples dans les jeux de combat. ![]()
Bah tous les bons jeux de combat utilisent du hitstop. Sans hitstop, les coups n’ont aucun impact visuel, il n’y a pas de « rythme » dans le gameplay ni sensation de puissance, et le jeu est désagréable à jouer.
Style Street Fighter 1 : dès la frame 1 après un coup, le personnage adverse peut déjà réagir. Le rendu est assez horrible à voir, et probablement encore pire à jouer.
Je n’ai pas vu la vidéo de Sakurai mentionnée plus haut, mais il me semble que c’est un principe d’animation assez basique et fondamental.
Après y a des jeux qui ont certaines frames d’animation répétées sur certains coups afin de provoquer un élément plus dynamique, ça n’en fait pas un « hitstop » pour autant. Du moins c’est pas vraiment la même chose que dans la vidéo de Sakuraï, dans laquelle les 2 persos sont freeze plus d’une seconde et tremblent carrément pour augmenter artificiellement l’impact du coup. Dans ces jeux on est aussi assez loin du hitstop à la Guilty Gear / DBZF par exemple, dans lequel TOUS les coups ont un freeze. C’est pour ça que je parle de dosage.
Des contres exemples ? Ben plein : tous les Street Fighter, 2D ou 3D, tous les Fatal Fury, Vampire Hunters, tous les KOF, Asuka 120%, Waku Waku 7…
Aucun jeu Arcsys par contre, comme quoi ils ne doivent pas croire au dynamisme de base de leurs anims ![]()
3.3 a du hitstop non ? ![]()
Après il n’y a pas que le hitstop qui fonctionne, Tekken ou encore Street Ex + alpha utilisaient les éclats a l’impact pour appuyer les coups et aussi cacher les problèmes de collision. ![]()
Et oui.
Pas vraiment. Les deux persos ne freezent pas en même temps quand ils prennent un coup, au moins une des deux animations continue en général :

Et même quand il y a un freeze pour certains coups, ce n’est pas la même chose que dans la vidéo de Sakurai :

Ici seul Gouki est freeze eu 1er coup, et Q au deuxième. C’est pas du Hitstop.