Chiaroscuro : le JRPG à la sauce roquefort

Pareil, j’étais parti sur une heure/une heure et demie de jeu et en fait, exploration minutieuse du donjon plus cinématiques, j’ai du m’en tirer pour trois heures :foustress:

Je trouve l’histoire plutôt bien construite jusqu’à présent : on a pas mal de réponses qui sont amenées et d’autres développements qui s’ouvrent.

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Par contre ça sent la course finale : grinder des niveaux en allant se farcir les névrons chromatiques pour aller taper le boss final.
J’espère qu’il y aura encore un peu plus de révélations sur le monde actuel, sur la rivalité peintres/écrivains notamment.

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Oui, j’avais pas mal fouiné aussi. J’étais d’ailleurs surpris de voir un drapeau et un log d’une expédition précédente à cet endroit (la 70 je crois) . Après je pense que je vais me contenter des quêtes des compagnons histoire de pas être trop overlevel pour la fin.

L’histoire est bien amenée oui. Ils distillent de nouveaux mystères mais ils savent répondre aux questions. Je suis plutôt confiant pour la toute fin.

C’était un reproche de JVC ou Numerama le dernier donjon de l’acte 2.

En facultatifs il y a des donjons complexes, mais jamais de la longueur de celui de l’acte 2 je pense.

Sauf la tour/manoir suspendu (facultatifs, acte 3).

C’est assez réducteur je pense pour les camps de Clair Obscur d’être seulement comparé à Red Dead 2, je dirais plutôt que c’est une fusion assez fascinante entre les interactions sociales de Red Dead 2 et le développement des personnages inspiré par Baldur’s Gate 3.
Chaque retour au camp dans Clair Obscur est une véritable nouvelle surprise.
Ce n’est pas du tout juste pour intégrer au marteau-piqueur un système de s-link du pauvre pour développer les « relations » entre personnages qui sont inexistantes dans le jeu.

Ouais les S-Links qui poppent à l’acte 2 je pige pas d’où ça sort et ce que ça vient faire dans la choucroute (y a un impact dans le gameplay à un moment?)
Dommage aussi que le camp soit toujours pareil quelque soit la région, mais bon j’imagine que le budget n’est pas illimité.

C’est le moment où le jeu s’ouvre donc c’est plutôt normal.
Oui, ça va amener quelque chose dans le gameplay.

Effectivement pas fan du donjon en bout de l’acte 2, mais c’est pas la mort du petit cheval. La fin rattrape le tout.

J’ai bien mis 6 ou 7 essais pour Renoir, et la peintresse sa p2 je sens qu’elle va me prendre aussi quelques tannées pour mémoriser ses patterns. :debilos:

J’y avais joué un peu sur le GP sans finir l’acte 1.
Je ne voulais pas trop gâcher la fête populaire pour un jeu honnête qui semble avoir trouvé son public mais je trouve pas ça ouf.

Sur la world map c’est joli mais pas super fan de la DA en général.
Le niveau bleu fluo avec des rochers, le niveau sous l’eau avec des rochers, le niveau jaune avec des rochers, la forêt rouge avec des rochers, la grotte violette, les falaises avec des rochers…

vive la france nonobstant

La Fronce :chirac:

:mdrcool:

Celui dans la grotte d’Esquie aussi est moins franchouillard mais goldé :mdrcool:

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Esquie donne des champignons à manger à l’expédition en leur assurant qu’ils sont comestibles mais oublie qu’il est immortel, résultat l’expédition crève à petit feu en l’insultant

fin de l’acte 1

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choix narratif nullissime, je ne comprends vraiment pas le but de l’opération. personnellement rien ressenti à part une certaine déception que ça prenne cette tournure, les persos restants n’ont clairement pas les motivations nécessaires pour endosser la charge de protagoniste. en plus ça rend le prologue assez inutile. la scène au camp après est embarrassante, tout le monde a l’air de s’en foutre, et le doppelganger qui apparait juste après j’ai cru à une blague. résultat le perso principal devient un inconnu ? ok cool.

CA S’ETIOLE

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Magnifique les niveaux où tu vas chercher les Axions à la fin de l’Acte 2, c’est vraiment très inspiré :laporte: Sirène :jesusfrog:

Par contre en difficulté max le challenge était là jusqu’à Vieille Lumière je dirais mais je commence à sérieusement rouler sur le jeu sur le chemin critique. Les trash mobs n’ont plus l’occaz de jouer un seul tour et les boss sont un parcours de santé (le maitre des masques notamment), j’pense avoir bien optimisé mes builds et du coup ça m’arrive désormais assez souvent d’enchainer les 9999 par coup sur les attaques à plusieurs coups (donc j’ai des tours d’un seul perso qui peuvent aller chercher les 30 - 40k de dégats désormais).

Pourtant plusieurs superboss optionnels sur la carte continuent d’être imprenables et me one shot systématiquement lol, c’est équilibré un peu bizarrement. Le système de picto / builds est vraiment excellent et avec pas mal de profondeur mais du coup t’arrives à un point où tu peux littéralement casser le jeu (cela dit c’est un des codes du genre, mais j’espère juste que je vais pas passer l’Acte 3 à rouler sur tout le monde)

Le jeu aurait dû clairement scale les enemies en fonction du lvl des perso comme dans FFVIII

le meilleur FF d’ailleurs

Jamais été fan. J’ai toujours préféré être récompensé d’avoir grind ou d’avoir été plus malin que le système de jeu.
Le scaling ça me donne 0 impression de progression.

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Idem, c’est sans doute monté pour ressentir le deuil mais ça casse un peut tout je trouve, et le grand-remplaçant à la dégaine générique qui tombe à pile et qui dit rien, pffrt… Heureusement la worldmap océanique avec la musique sublime après rattrape un peu :love: https://www.youtube.com/watch?v=n1-DSn_6eRQ

Fini l’acte 2.
Putain la Fronce quand même :pepecry:

La pire idée de game design tous genres confondus

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This.

Sinon mettez pas d’experience ou leveling, c’est le même effet.

Mais dans un Rpg ça fait tâche. Donc pire idée

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Je me rappelle le level scaling dans oblivion, avec les rats du début qui pouvaient tanker les meilleures armes du jeu . Ce sentiment de progression :afro: