C’est le remake VR ou l’original VR? Quel casque?
si on aime bien l’aliasing, l’éclairage immonde et les jumpscare qui marchent pas vu qu’on peut regarder ailleurs quand le script se déclenche, oui
Je pense que tu peux même aller plus loin c’est très certainement une des meilleures expériences de la VIE après le sexe et les versements Urssaf.
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Le 5, c’est surtout une bonne expérience CoOp. Et possibilité de CooP local, ce qui est encore plus fou (et rare) à l’époque pour un gros titre comme ça.
Évidemment sur cet aspect là, ça a beaucoup joué sur son succès.
J’avoue que j’ai pris une bonne claque dans sa version VR au contraire de la version 2D lors de mon second run ou c’était un peu tiédasse.
Après oui, sur PS4 standard… techniquement, c’était un peu outch… (mais un peu une prouesse pour l’avoir fait tourner sur un CPU de tablette).
Le Downgrade de DriveClub VR m’avait plus choqué cela dit… Flou, un voiture, baveux, 0 décors.
C’est absolument incroyable.
C’est l’avis de 99,9% des joueurs, le 0,1% restant étant chocolat et ses comptes dans toutes les langues pour cracher dessus
Le 4VR est encore plus fou avec l’OLED du casque et la qualité graphique ++
Tout le monde chie sur le 8 mais je l’ai fait qu’en VR et c’était un grand huit je me suis éclaté du début à la fin
Jusqu’au bastion il est bien le 8 imo de toutes façons
RE 7 à l’époque avec sa ou ses démos je sais plus c’était vraiment le we’re so back et it’s over no more RE 6
Y jouer, en VR d’autant plus, a confirmé plein de truc : RE Engine best engine, RE vue FPS = renouvellement, nouveau perso etc etc
Par contre RE4 remake en VR, une fois que tu as pris tes marques ça devient très facile. Ça devient un fps donc tu peux strafer, tirer en sprintant, avoir un pompe d’une main et le couteau dans l’autre. Mais qu’est ce que c’est cool pour un jeu qui n’a pas été pensé pour la VR à la base.
Et puis c’est un des rares jeux qui justifie la ps5 pro. La reprojection est vraiment meilleure.
J’avais loupé ça ![]()
Mais je suis certain d’avoir entendu son bruit et de pas avoir compris ce qui se passait
Je viens d’arriver à Racoon. Qu’est ce que c’est que cette horreur ![]()
La première partie j’ai trouvé ca aussi assez solide mais convenu
C’est tres maitrisé et bien rythmé, le gros point fort c’est vraiment l’exécution. Le niveau est bien construit, évolue bien, y’a a peu pres une salle = une mini idée (ca + les décors totalement statiques lol ca rappelle le prérendu des premiers), un vrai effort sur les zombies uniques (et l’extra mile des interactions entre eux). La permanence des zombies morts + crimson heads est une idée qui n’avait pas été reprise depuis les originaux et la ca fonctionne bien. La réalisation est au top du top, y’a pas mal d’assets old gen mais malgré tout le jeu a un rendu quasi CG like - sur Pro avec l’éclairage RT le HDR et la haute def c’est un rendu vraiment clean. Pas mal d’effets next gen aussi qui font leurs effets, et chara design a la japonaise vraiment bon. Animations excellentes aussi, la réal a vraiment un côté premium que les précédents n’avaient pas forcément.
Vue FPS superbe je trouve, je sais pas comment ils font mais c’est VR like, les micros effets de zoom / dezoom, le DoF adaptatif, les regards de coin de mur; le gun sway etc.. c’est hyper travaillé, je me souviens plus si dans les 7 et 8 la vue était autant réussie mais je n’avais pas autant apprécié de tels efforts depuis cyberpunk.
Cela dit oui c’est très bien fait mais ça manque quand même d’idées neuves et surtout je trouve que ça manque de perspective pour le futur de la série.
Déjà j’irai pas jusqu’à dire que c’est une version Adibou de la formule mais presque. La progression est très linéaire et cousue de fil blanc, la gestion de ressources n’est tendue peut être que sur les 30 premières minutes, les passages stalker sont trop simples et coupés de l’exploration principale et une des rares nouvelles idées de game design - les interrupteurs - est vraiment sous exploitée.
Je sais que personne ne joue aux jeux novateurs mais bordel Amnesia Bunker que personne n’a fait - une honte - est sorti y’a 3-4 ans mtn et avec un trentième du budget proposait plein de trucs pour faire avancer la formule: l’idée géniale du flingue avec seulement une dizaine de balles sur toute l’aventure mais avec 4-5 usages différents possibles, l’utilisation de la physique et du feu pour brûler / casser des obstacles / cadenas / se débarrasser des ennemis, la physique appliquée aux objets de l’inventaire, le générateur à fioul qui rendait l’exploration vachement tendue car sous chronometre et ajoutait l’enjeu de stocker l’essence, la randomisation des énigmes / clés / placement d’objets qui cassait la linéarité de l’ensemble, le stalker qui était un vrai stalker flippant et systémique avec plein de façons de le semer/ s’en débarasser etc… Même des RE like en 2D comme Conscript propose plus. RE devrait pourtant être le fer de lance de ce type de jeu.
En termes d’ambiance c’est un peu pareil, au final je me demande si je ne vais pas préférer RE7 et RE8 malgré tout qui bien que moins maîtrisés semblaient proposer une identité plus forte (magnifique intro animée de RE8). La au début t’as une ambiance fincher /seven qui semble très prometteuse mais au final ça dure 2 décors 20mn top chrono et on retombe très vite dans les canons classiques de la série.
Au final oui c’est très bien fait et ça réussit à embrasser l’ensemble de la série du 1 au 8 mais a) bon c’est déjà ce que voulait faire le 8, même si ici c’est radicalisé b) ça va vite être assez limité comme perspective et la série risque vite de retomber dans une forme d’entropie. Fin je veux dire on va pas faire ca pendant 10 épisodes, le X sera aussi un hommage fourre tout sans direction claire ? C’est dommage le 7 ouvrait des perspectives intéressantes mais la fenêtre semble se refermer a vitesse grand V. De plus le jeu cartonne mais bon courage a eux pour identifier les ressorts clés du succes et dégager un chemin pour la suite. On veut le Silent Hill f de Resident Evil !!
Ça me donne presque envie d’attendre la sortie du mode vr pour RE9 et me prendre un psvr2 avec
Mon caleçon s’en souvient encore. ![]()
J’ai tenté RE7VR sur PS4 Pro, je me rappelle d’un moment où après le prologue une nana angoissante apparaît / screamer, mon chat m’avait sauté dessus à ce moment là pendant que j’avais le casque sur la gueule, j’ai dû hurler comme une prostituée de la rue Saint-Denis et je n’ai jamais osé relancer le jeu ![]()
J’ai l’adaptateur du PSVR1 et pu de chat donc why not mais bon
Remake / PSVR2
Bon ben le mode de difficulté démentiel c’est BGE, je change ma note en 10, si ça tient jusqu’à la fin. J’ai fait une bonne partie de la deuxième aile du centre de soin avec Grace et je me dirige vers le parking intérieur.
J’étais peu confiant concernant la difficulté pour ce second run (Kunitsu-Gami, DD2, pas leur point fort…) : mal réglée, un peu random, plat… Pour l’instant c’est tout le contraire. Le jeu déployant une difficulté assez extrême, pendant certains moments peu bienveillants on peut douter de la maîtrise de Capcom concernant les paramètres, mais en s’y mettant joyeusement les perspectives de mécaniques à exploiter se dévoilent et on comprend les limites bien pesées qui nous ont été imposées pour donner forme à l’ensemble. On peut éventuellement adapter la difficulté :
Spoiler
- En complétant un max de trucs dans le jeu pour débloquer les mun infinies : évidemment j’aime ni la méta progression chronophage de geeks, ni la coupe nette des contraintes essentielles de la difficulté qui en résulte.
- En débloquant de nouvelles armes plus puissantes (il semble qu’on ait assez de points pour en débloquer quelques-unes en ayant simplement fait la première run donc ça va). Je mets ça dans la triche perso mais pourquoi pas vu la difficulté, ça laisse une autre porte d’entrée.
- En débloquant de nouveaux objets octroyant de nouvelles aptitudes, c’est déjà plus dans l’esprit du jeu de base. Le ciseau qui casse pas me semble abusé, le ruban d’encre illimité est total pété, un nouveau porte-bonheur qui améliore par exemple la puissance des armes de Grace me semble plus honnête.
C’est un peu flou pour moi, comparé à un bon vieux mode hard figé, mais pour l’instant j’y vais à poil. Si ce n’est la possibilité qui nous est d’office donnée d’acheter et upgrader les armes avec Leon dès le début, et les porte-bonheurs conservés du premier run.
Et pour l’instant ça fonctionne comme une horloge.
J’avais aussi peu de foi en les mécaniques du jeu dans ces conditions musclées, passant après la découverte du premier run, entrevoyant un manque d’épaisseur. Bonne surprise aussi, beaucoup de changements qui, par interconnexion, effet domino et design, élèvent la densité des mécaniques et leurs interactions plus complexes aux conséquences tangibles, au rand de putain de vrai Resident Evil.
Pour Grace c’est totalement dans la veine du premier, avec la diversité et des possibilités modernes plus nombreuses bien sûr, mais sans pour autant diluer l’expérience ici. En standard c’est très sympa mais encore un poil léger, avec un ensemble parfois relativement prévisible qui s’apparente alors à un simple circuit de quelques zombies à observer. Là on chamboule tout : IA plus entreprenante, plus agressive, ennemies plus nombreux, plus létaux, plus « permanents » dans la run, avec par conséquence des interactions entre eux plus nombreuses. On peut organiser l’élimination d’ennemies par d’autres ennemies plus souvent là où en standard on faisait parfois directement le vide soi-même de manière plus systématique. On développe et peaufine les stratégies d’esquives de zombies par nécessité cohérente et gratifiante, avec rapide stun pour passer rapidement en leur jetant un flacon vide dessus (ou a un endroit pour en attirer plusieurs) ou avec une balle dans la jambe qui leur fera faire une courte petite anim de fléchissement dans leur marche. Leur capacité à nous suivre est parfois étonnante et entraine d’autres situations émergentes en croisant d’autres zombies qu’on avait l’habitude de gérer seulement quand ils étaient seuls.
Cela donne un résultat plus dense, interactifs, organique, plus complexe à déchiffrer et à exploiter, parfois surprenant, ludique.
Si on ne porte pas un ciseau on est systématiquement one shot par leur attaque, retour à la dernière save manuelle parfois lointaine vue le peu de rubans. Les ennemies jaillissent de loin, rapidement, plient beaucoup moins facilement sous les balles qui sont en nombre très limitées. Mon « manoire » grouille de zombies et j’attends avec impatience la phase Leon pour nettoyer tout ça (et j’appréhende la phase blister head).
Certains zombies sont placés différemment, de façon adaptée à ces nouvelles situations, certains se relèvent soudainement un moment après être pourtant tombés dans leur marre de sang (je parle pas des blister head) ou vous croquent la jambe au passage alors qu’on les pensait liquidés (ce qui sera fatal si pas la vie au max), un stalker aux fesses (plus rapide, le gros bébé m’a chargé de loin une fois à toute vitesse j’ai rien vu venir), c’est Makaimura.
Les objets changent parfois de place par rapport aux autres modes, altérant la progression drastiquement dans le sens de la difficulté et de la planification des déplacements (exit le petit flingue de dépannage en arrivant avec Grace).
Les récompenses sont différentes, comme dans les armoires de la salle de jeu (5 pièces contre 30 pauvres balles de simple revolver, et c’était salvateur).
Plus léger, les puzzles de biochimie sont plus durs (le deuxième en tout cas) et les codes de coffres sont nouveaux lol au cas où vous seriez Rainman.
L’action de Grace reste posée, évoquant RE1, avec beaucoup de headshot précis à placer avec la mire stabilisée pour plus de dégâts (il y a d’ailleurs un système de cover jamais expliqué par le jeu, en se collant à un mur en son bord si on vise, le perso se penche en se décalant, c’est plus stable et rapide pour tirer que de se déplacer).
Pour Leon je n’ai fait que deux petites séquences, mais chaud patate. Il y a des blister head dès le début, dans la première scène dans la rue infestée on trace à l’ancienne, le moindre contact coute cher. Avec la tronçonneuse et les médecins c’est du délire, elle est dure à récupérer et bien moins efficace. Le die and retry assommant ici permet d’approfondir le gameplay, le premier run ne laissait pas assez la place à ça. C’est lourd comme maniabilité certes, mais je trouve ça bien meilleur que RE4R, pourtant une simple évolution directe mais un résultat plus épais, moins binaire, révélé par cette difficulté.
On cherche les stuns, très peu fréquents de base, par un choc contre un mur suite à un coup de pompe par exemple. Les ennemies étant hyper agressifs et incroyablement durs à arrêter (mais avec un meilleur gameplay que RE4R). Ca donne du coup un coté plus satisfaisant aux finish à la hachette au sol ou aux aplatissages contre les murs, bien plus rares, plus méritant et pourtant si précieux, là où en standard les affrontements avaient un petit côté un peu trop spectacle permanent Uncharted no brain.
Les contres/exécutions avec l’arme sont un chouette ajout à la dynamique de contre (pas expliqué dans le jeu si j’ai bonne mémoire, il faut viser l’adversaire et tirer au dernier moment de son attaque), d’ailleurs concernant la hachette il faut l’aiguiser après chaque parry de tronçonneuse qui vide sa jauge dans ce mode.
Ca lorgne plus du côté shooter lourd que vers le beat them up arcade hybride de RE4 mais ça me semble très bon quand même, passage du test dans le reste du jeu à venir. J’espère que cela redynamisera la dernière partie trop creuse.
Ca me fait penser au master mode de BotW car beaucoup de changements de mécanique et un résultat bien plus solide et structuré, fidèle à la promesse qui prend forme plus précisément.
Le psvr2 se trouve a 300 balles maintenant, rien que RE8 et 4 remake t’en as pour ton argent
Et si t’as GT7 dans un tiroir c’est encore mieux