Désolé mais quand on lis les témoignages des (rares) développeurs de l’Atari Jaguar, on peut facilement penser que c’est la console la plus difficile à programmer de l’histoire et qu’à coté la PS3 c’est du pipi de chat :
Beaucoup de monde avait reçu le kit Jaguar, et beaucoup de monde l’a rapidement rangé dans un placard en se disant « mais qu’est ce que c’est que cette merde ?? », c’est ainsi que des grosses boites de jeux vidéo n’ont pas voulu perdre de temps avec cette machine, les seuls acharnés étaient souvent des petits studios de développement, se disant, à tort, qu’ils avaient le marché pour eux et qu’ils allaient pouvoir se faire une place au soleil avec cette machine…
Erreur…
J’ai donc demandé au responsable du développement Jaguar chez Atari Corp, Normen Kowalevski, un garçon bien sympathique, a qui ont avait refilé un beau bâton merdeux, (et qui, pour la petite histoire, finira chez Sony), je lui avait donc demandé comment on faisait pour gérer des fichiers sur la Jag CD. Messieurs, dames qui développez, accrochez vous :
Savoir ou se trouve en heure : minutes : secondes le fichier sur le cd
positionner la tête dessus
lire le nombre d’octets voulus
Simple ? euh non, si on suit ce raisonnement, ça marche pas, la tête du lecteur est imprécise, on rate a coup sur le début et la fin du fichier.
Mince, solution ?
encadrer son fichier d’une pattern très identifiable
se positionner « un peu » avant la position voulue
lire un peu plus que prévu
rechercher dans le buffer lu le début et la fin de son fichier au milieu du garbage
Wow ! cool ! mais euh ça marche toujours pas ? non ? si, ah excusez nous, on a oublié de mettre un système de crc hardware pour la lecture, en fait il y en a un, mais ça marche pas toujours. Mince. Solution ?
Faire un checksum de son fichier
Ajouter le checksum en fin
Tant que checksum pas bon, recommencer l’opération décrite précédemment.
Ah si il y a une erreur dans la lecture du checksum ? oh la, vous en
demandez beaucoup…
On a ainsi rigolé un certain temps avec nos hh:mm:ss en priant le ciel qu’on ait pas a mettre un fichier plus gros que prévu qui décalerait tout et qui nous obligerait a recalculer toute la table, évidemment ça s’est produit, une fois, deux fois, trois fois, et on a décidé qu’il y en avait marre.
L’Atari 2600 aussi semble être d’une difficulté démentielle à programmer.
On trouve pleins de témoignages à ce sujet sur le net.
JdG a justement sorti une video sur la Jaguar et évoque la difficulté de programmation, notamment le fait que les deux processeurs étaient ingérables, ce qui donne effectivement des jeux très moches:
J’ai déterré ma PSP (modèle 3004) ce week-end pour pouvoir m’essayer à FF Tactics.
Mais très vite, j’ai remarqué que quelque clochait au niveau de la batterie, qui a fini par sortir de son emplacement sans que je ne puisse l’ remettre.
Je découvre le phénomène de batterie gonflée, qui a l’air d’être très répandu depuis quelques années.
S’il y a eu des concernés parmi vous (je suppose que oui), est-ce que vous vous êtes fourni quelque part pour obtenir une nouvelle batterie et en avez trouvé des fiables ? Ou vous vous contentez de jouer sur secteur ?
Ça m’est arrivé aussi il y a quelques années, il y a 4-5 ans.
La batterie s’était même fissurée, je l’ai jeté dans la poubelle adéquate.
Depuis, j’ai peur pour la vita et la 3ds.
Pour répondre à ta question, les gens conseillent les batteries Ostent : 2200mAh pour les Fat/1000 ou Ostent 1400mAh pour les 2000/3000, trouvables sur amazon ou Aliexpress (pour ma part, j’ai décidé d’émuler la console si je devais y rejouer). Battery Megathread : r/PSP
J’ai choisi comme toi alors que je suis un Nsex et que je suis nul à Contra et que cette version occidentale Megadrive est abominable en difficulté mais quel kiff d’action pure !!
Ouais il est pété niveau difficulté, mais quel jeu de fou. Par contre il faut absolument jouer à la version japonaise, plus équilibrée avec ses 3 points de vie. Les versions PAL et US (sans barre de vie) sont intenables.
Je trouve les bosses de Hard Corps un peu nuls par rapport à ceux de Contra 3.
C’est souvent le gimmick de boules ou carrés reliés entre eux qui font des formes diverses et c’est vraiment nul, ils sont vraiment pas classes, souvent très petits (alors que par exemple le 1er boss de Contra 3 qui prend toute la hauteur de l’écran et qui bouge ). On retrouve ça un peu aussi dans Alien Soldier et Castlevania Bloodlines.
Ces boss sont assez « spéciaux », je suis d’accord. Perso j’aime bien ces effets nuls sur les jeux MD. Ya un peu le même genre dans Light Crusader que je fais actuellement (un sympathique A-RPG par Treasure ; il aurait mérité une suite sur Saturn).
Après le Contra SNES est très bon, mais je préfère la nervosité et la richesse de l’épisode MD. Ya pas eu meilleur Contra depuis d’après moi (Shattered Soldier est cool ceci dit).
On m’a gentiment offert l’Analogue Pocket à Noël, l’occasion de profiter dans de bonnes conditions des jeux GB/GBC/GBA. Le hardware est plutôt de bonne facture et solide (encore heureux au vu du prix), et l’écran est vraiment très agréable. Seul bémol : pas d’audio Bluetooth, ce qui est un peu dommage pour une console moderne.
L’occasion de rattraper Metroid Fusion qui traînait dans mon backlog. Plutôt surpris car le jeu est finalement assez linéaure, et laisse peu de place à l’exploration : l’ordinateur nous indique toujours clairement où nous rendre (et en débloque parfois automatiquement l’accès), et la dimension labyrinthique de la map est assez faible. L’IA qui nous sert de backseat permanent limite également le sentiment de solitude que la série peut habituellement proposer. En dehors de ça, le jeu est très plaisant, avec une difficulté bien présente sur le dernier tiers et des boss réussis dans l’ensemble. Les scènes avec le SA-X sont bien fichues et tendues mais assez rares (ils auraient pu ajouter quelques effets de surprise). Un très bon jeu d’action/plateforme, mais sans doute pas un grand Metroid.