Prey, l'ombre de la proie

NB : En 2018 j’avais répondu à une annonce de pige pour Gamekult. Me demandant un test un peu « dans le ton » j’avais écrit ce truc ci-dessous. Y a des maladresses mais j’y ai repensé récemment et je me suis dit que si ça pouvait convaincre (ou faire marrer) quelques ordures, pourquoi ne pas publier le bouzin ici. Pour l’anecdote : Yukishiro ne m’a jamais rappelé :cookie:

Après l’annulation, en 2014, de la suite du jeu Prey, FPS original mais resté confidentiel en début de vie de la Xbox 360, la saga en devenir semblait vouée à finir au fin fond des oubliettes injustifiées du jeu vidéo. C’était sans compter sur la ténacité de Bethesda Softworks, qui finit par confier un reboot audacieux à la branche américaine des Lyonnais d’Arkane Studios. Résultat : un titre aussi ambitieux que référencé, bourré de promesses tenues mais pas sans défauts. De quoi rester à l’ombre un moment.

Au lancement, Prey vous fera très certainement forte impression. Et c’est déjà un tour de force en soi, puisque le titre ne mise clairement pas sur sa plastique brute : si quelques éclairages font leur effet, les modèles 3D n’ont rien d’extraordinaire, et l’ensemble paraît assez rigide - en plus d’être bloqué à 30 fps sur consoles (le jeu a été testé sur une PS4 classique, ndlr). Mais ce qui sauve la partie visuelle de Prey, c’est sa direction artistique : dans un contexte parfaitement retranscris (le président Kennedy a survécu à son attentat, précipitant et multipliant les programmes spatiaux jusqu’à une étonnante collaboration entre les deux blocs de la Guerre froide), la station Talos I fait cohabiter technologie de pointe et ambiance art déco largement empruntée aux deux premiers opus de la saga Bioshock. Si la référence frappera aussi fort que les tentacules d’un Cauchemar, difficile de passer outre l’énorme travail abattu par les studios d’Arkane Austin pour faire vivre - ou plutôt, mettre en scène son arrêt brutal - la station lunaire autour de laquelle gravite l’intrigue.

Dans Prey, vous incarnez Morgan Yu, un (ou une, le jeu vous laisse le choix en début de partie, bien que cela n’affecte aucunement son déroulé) jeune scientifique qui s’apprête à rejoindre son frère sur la station spatiale Talos I afin de mener des expériences pour le compte de la mystérieuse entreprise TranStar. Mais rapidement, tout part à vau-l’eau, et les premières surprises arrivent très vite…

Question narration, Prey s’inspire d’un autre illustre FPS, Half-Life, en optant pour une intrigue toujours perçue depuis les yeux de votre personnage - à ce titre, l’introduction, avec le générique intégré au décor fait son petit effet.

Les références à Bioshock ne s’arrêtent d’ailleurs pas là, puisque comme son modèle assumé, Prey s’amuse à perdre le joueur dans un dédale d’angles morts narratifs qui vous feront constamment vous poser la question du bien-fondé de vos actions. Sans en dévoiler davantage, le jeu accorde une liberté surveillée (à plus d’un titre) proprement étonnante pour un jeu du genre, à l’heure où une majorité certaine de la production vidéoludique balise toujours plus le parcours du joueur pour ne pas le perdre dans des open worlds de plus en plus grands, mais potentiellement de moins en moins intéressants.

Car malgré ses atours imparfaits mais à la direction magistrale, Prey ne révèle ses vrais charmes qu’à celles et ceux qui sauront le dompter sur les deux ou trois premières heures : un peu à l’image des plus anciennes productions signées Arkane, le jeu se plaît à laisser le joueur découvrir son environnement et ses enjeux par ses propres moyens, le laissant juge de ses décisions dès le tout début. Encadré par une interface un peu lourde multipliant les onglets, le titre (sans atteindre le degré de cruauté d’une production From Software - restons lucides) responsabilise le joueur très rapidement, lui apprenant notamment que tous les combats ne sont pas inévitables…

Car les adversaires, eux, ne vous feront pas de cadeau : mystérieuses entités extra- terrestres polymorphes, les Typhon vous traqueront au moindre faux pas, et le coup en dégâts subis peut s’avérer vite salé. Heureusement, la richesse proprement folle du gameplay vous poussera à gagner en puissance, en confiance, et à enfin atteindre cette porte que vous aviez dû condamner à la vue d’un adversaire supposé trop coriace.

Pour rester dans les combats, le jeu propose un set d’armes efficace, mélangeant les grands classiques (pistolet silencieux, fusil à pompe) à des outils plus originaux, servant directement le game design (le canon GLUE et sa fameuse substance adhésive en tête). Mais ce n’est pas tout.

L’exploration et le loot (autre grande force du jeu par son implication et son originalité) vous récompenseront notamment en NeuroMod, améliorations nécessaires à votre évolution dans la station, tant pour booster vos capacités de base (vie, endurance, taille de l’inventaire) que pour vous permettre d’acquérir des compétences supplémentaires. Notre politique anti-spoil nous empêche de rentrer dans le détail, mais certaines d’entre elles réservent de belles surprises.

Autre touche pour un game design somme toute brillant, le loot intelligent du jeu, qui pousse à ramasser tout et n’importe quoi tout en conservant une forte valeur ajoutée ludique. Le principe est simple : tout ce qui se trouve dans votre inventaire est recyclable, de votre précieuse clé à griffe à la peau de banane récupérée dans la poubelle de votre bureau. Au cours de votre aventure, vous croiserez différentes machines, dont une permettant de transformer ces objets (pratique, une fonction permet directement de « transférer le rebut », histoire d’être sûr que ce que vous êtes sur le point de transformer ne soit que du matériel inutile de base). Une fois la manipulation faite, vous récupérez des matériaux de différents types vous permettant de fabriquer (à l’aide d’une autre machine, et des plans idoines) du vrai matériel utile, dont des kits de soins, des NeuroMod ou encore des armes. C’est simple : Prey vous fera vous dire qu’Antoine Lavoisier était, au fond, un mec plutôt fun.

Point d’orgue de tout ce bonheur spatial, la station Talos I, a priori labyrinthique avec ses dédales d’étages (et une carte assez confuse par moments), qui se laisse tout autant apprivoiser que le reste, pour peu qu’on se donne la peine de poursuivre les objectifs, mais aussi de les abandonner au bon moment pour éviter la dérouillée qui ramènerait à la sauvegarde précédente. À ce titre, attention, les automatiques se font plutôt rares, et le quicksave manuel est à garder dans un coin de la tête.

En résumé : Jeu permanent du chat et de la souris avec des ennemis aussi dangereux que surprenants, anxiogène et étouffant malgré son environnement ouvert et à la grâce toute spatiale (une mention pour les passages en apesanteur, qui peuvent rendre malades mais restent étonnamment jouables), doté d’un game design tout bonnement unique dans le paysage des AAA multi-plateformes, Prey est un jeu à l’élégante discrétion, bien loin des tendances automatisantes, qui sait prendre aux tripes celle ou celui qui s’y risquera. On peut tiquer sur la technique imparfaite (la faute à un CryEngine pas forcément adapté aux consoles, avec notamment des chargements assez longs entre les zones - à choisir, privilégiez la version PC), sur le léger manque de personnalité qui se dégage d’un ensemble hyper référencé, ou sur les combats, plus stratégiques que réellement nerveux. Mais ces défauts virevoltent en apesanteur face à l’attraction d’un titre dont l’originalité, en 2017, fait plus que du bien.

8/10

Les plus

  • Un univers riche, cohérent et prenant

  • Des mécaniques de gameplay brillantes - et qu’on ne finit plus de découvrir

  • Du loot qui incite au loot - enfin !

  • Un scénario qui attise la curiosité

Les moins

  • Techniquement loin d’être au top (sur PS4)

  • Les chargements entre les zones

  • Combats assez mous

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J’ai été absorbé par ce jeu de A a Z, un de mes favoris jamais. La seule immersive sim que j’ai apprécié je crois.

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Pour savoir, qu’est ce que tu avais pensé de Biochiottes 1 ? Je vois “combats mous” dans ton test, ça m’a l’air dans la même veine.

C’est bioshock en bien

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J’avais adoré. J’ai dû le refaire une ou deux fois mais ça fait longtemps.

Pour les combats ceux de Bioshock sont quand bien plus nerveux car plus « classiques » dans leur approche et dans la nature des ennemis que t’affrontes. Prey c’est limite survival par moments.

De mémoire, les combats de Bioshock étaient soporifiques mais c’était pas aidé par le système de respawn assez bizarre.

Système de resurection venant des System Shock d’ailleurs, comment rendre l’exploration des niveaux prenante en poussant le joueur à chercher une carotte rendant le Game Over obselete :pepegood:
C’est d’ailleurs un des rare système de la série qui n’est pas implementé dans Prey.

Sinon que dire sur le jeu qui n’aurait pas été dit. Tout simplement un des meilleurs immersive-sim du medium. J’aime à penser que Deus Ex ou SS2 sont encore mieux, du moins on peut encore essayé de concurencer les histoires ou l’ambiance générale, mais en réalité on est objectivement obligé de jouer à Prey en espérant un jour un remake ou suite de cette agabit pour les 2 séries. C’est beau, c’est ultra jouable, le level-design est ingénieux et Talos 1 parait toujours plus grande en la parcourant. Une unité de lieu super bien utilisée et cohérente.
La mega reussite du jeu

Spoiler

est le système de projection 3D

qui sert autant la narration que le gameplay, du génie.
Perso je trouve que les mimics et les combats fonctionnent super bien, la menace grandissante et toujours presente dans les zones au fil de l’histoire est une super idée ne laissant pas vraiment de zone de confort au joueur jusqu’au dernières minutes de jeu.
L’histoire est prenante, cette conspiration montant crescendo sur une conclusion surprenante mais acceptable de la situation dans un contexte classique d’experience qui tourne mal. Un bon travail sur les pnj survivant et leur quête rendant le tout très organique.

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J’ai arrêté le jeu en cours de route parce que j’en avais marre des combats à coup de clef à molette. J’ai le souvenir de sac à PV et d’armes inefficaces qui forçait le joueur à privilégier l’infiltration.
Sans doute pour ça que j’ai toujours préféré Dishonored et la possibilité de mettre un terme aux affrontements en 2 sec.

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J’ai souvenir d’eviter la plupart des affrontements en debut de jeu car le moindre combat peut se barrer en couille. Ca rendait le debut de l’aventure encore plus stressant sachant que le moindre aller retour jusqu’au bureau etait une course d’obstacle.

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Le jeu est en effet un peu âpre niveau combat au début. Mais t’as de la latitude pour t’améliorer.

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J’ai pas le souvenir que le respawn m’ait spécialement perturbé, je trouvais cool qu’il soit intradiégétique mais ce qui perturbait c’est qu’on était souvent ramené à des box qu’on avait croisé sans les voir, du coup on était un peu paumé dans le niveau.

Par contre c’était un peu cheaté puisque les gros ennemis genre Big Daddy conservaient leurs dégâts (de mémoire).

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J’ai du mal à comprendre les retour négatif sur les combats, le joueur possède dès le début le combo GLU+clef à molette qui transforme Morgane en génocideur de mimic et on acquiert rapidement le pistolet et le pompe ainsi que le pouvoir pour ralentir le temps.

L’infiltration je l’utilise en cas de manque de munition ou de vie dans des cas spécicifique, mais je ne laisse pas beaucoup de Mimic vivante sur mon passage.

@fakeproutofprogress Je trouve dommage de ne pas parler de Mooncrash alors que c’est sans doute le meilleur DLC jamais sorti pour un jeu et peut être possiblement un des meilleur rogue-lite de l’univers. Comment revoir sa tambouille sans y perdre en gout.

Tout simplement car je ne l’ai pas fait !

Je crois que ça venait de sortir quand j’ai écrit le test.

Mais d’en reparler avec vous + savoir que le DLC est bon ça me donne envie de me relancer (malgré l’absence honteuse d’optimisation PS5 à ma connaissance).