De ce que je vois là on dirait plutôt une copie des niveaux « old school » de Mario Sunshine. Plutôt une bonne référence. Mais avec le jetpack.
A croire que la Team Asobi aurait sciemment cité Mario comme une des principales inspirations pour le jeu. ![]()
pour info les 10 premières minutes c’est l’intro dans la mine donc ça dégueule de l’or partout ![]()
ensuite le titre apparaît et on est lâché dans le premier monde ![]()
Chut, Astrobot n’est pas un jeu Nintendo, on a le droit d’en dire du bien !
mario sunshine pour le jetpack à la con quand même
incroyable que maintenant on soit incapable de faire un jeu de plateformes sans couloir à la con et micro concept toutes les 5s
J’ai passé une dizaine d’heures sur Bananza (oui j’ai craqué
) et je trouve le jeu vraiment amusant pour le moment (j’en suis à la 5eme strate).
C’est un jeu très proche de Mario Odyssey dans sa structure. Beaucoup de plaisir à explorer chaque zone et à compléter les défis et niveaux cachés.
Je me suis surpris à chercher le 100% dans chaque strate jusqu’à maintenant.
Mes craintes principales n’en sont finalement plus.
Le jeu ne requiert pas de bourriner comme un demeuré. La mécanique de destruction est plus fine que ça et demande surtout d’observer son environnement pour savoir où creuser efficacement et dénicher tous les éléments cachés.
Je trouvais la DA plutôt dégueulasse en preview. Finalement ça rend assez bien manette en main (au risque de passer pour un control de nsex
)
Le jeu tourne au poil en portable (pas vu de ralentissement).
Le plus gros défaut est que ça reste très facile jusqu’ici.
J’espère avoir des passages un peu plus corsés en avançant et que l’amusement tiendra sur la durée.
Sinon la prise en main de la Switch 2 en portable c’est pire que la 1 ![]()
j’avais chopé ça sur Aliexpress en créant un nouveau compte (prix livraison incluse
)
C’est très bien, la console reste dockable et la béquille peut toujours s’ouvrir contrairement à ce que proposent d’autres coques.
Sur la première Switch j’avais les Hori Split Pad Pro : s’ils en refont je regarderai ce que ça donne mais à priori pas besoin de plus, la prise en main est très bien avec ça.
Pour DK j’ai pas vu passé l’heure en jouant hier, je suis toujours dans la zone du lagon sur la piste de bananes et de fossiles en guettant les indices. Je prends mon temps pour ratisser le niveau.
Pour choper une banane planquée sous une plateforme j’avais pas vu qu’il y avait une grille à laquelle je pouvais m’accrocher par le haut, j’ai créé une stalactite en jetant de la mousse pour m’élancer dessus, m’y accrocher et grimper afin d’attraper la banane. ![]()
Gros kif ce jeu. ![]()
Includes paid promotion
J’ai créé une candidature pour le prochain jeu de playtest Nintendo, si vous avez une Switch vous avez juste à vous loguer à votre compte Nintendo pour vous y raccrocher :
je lance à 17h
On sait pourquoi ce sera plus précisément ?
Probablement la même chose que la dernière fois (pas fait), miner du bitcoin pour Nintendo.
Non mais là, carton noir sur les JoyCon Switch 2 qui se déchargent à la vitesse de la lumière… en veille…
Putain, c’est incroyable de pas faire mieux qu’une console de 2006, hallucinant. T’es obligé de foutre tes JoyCon sur la console à chaque session… C’est une plaie d’utiliser la machine en mode salon
Avis plutôt mitigé sur Mario Kart World après une douzaine d’heures en multi (essentiellement local).
Les + :
- Le gameplay reste dans la lignée de MK8 (c’est-à-dire aux petits oignons) et le jeu est très agréable à prendre en main, avec quelques nouveautés bienvenues : le grind (un peu gadget, certes), les micro-boosts à droite et à gauche.
- Le mode Survie est une excellente idée et colle parfaitement à l’esprit MK. Il devient surtout intéressant une fois qu’il ne reste que 12 participants.
- C’est beau, c’est fluide, dans la continuité de MK8 mais avec davantage de participants et d’effets visuels à droite et à gauche. Pas eu l’occasion d’y jouer sur une TV récente (4K) ceci dit.
- L’OST est excellente, là aussi dans la lignée de MK8 avec des reprises jazz/rock (mais pas seulement) des thèmes iconiques de l’univers Mario, dans des versions parfois bien énervées.
Les - :
- Les courses à 24 : Mario Kart a toujours été un équilibre entre jeu de courses et party game, cet équilibre penchant davantage d’un côté ou de l’autre selon les épisodes. Il y a dans ici trop de joueurs impliqués ce qui rend le jeu trop chaotique à mon sens, ce qui donne un aspect très hasardeux à certaines courses. Les objets doivent être là pour apporter des rebondissements dans un jeu qui doit rester compétitif (globalement, les meilleurs sont toujours devant à la fin) mais c’est parfois un peu la loterie ici. Ça aurait pu être un mode de jeu à part, et pas le mode par défaut (non paramétrable…).
- Les circuits : gros point noir du jeu selon moi. Non pas qu’ils soient mauvais, mais chaque course est séparée de la suivante par un (long) segment intermédiaire, souvent assez linéaire (les fameuses routes larges - 24 joueurs obligent - et droites) qui représente la moitié voire les deux tiers de la course, jusqu’à atteindre le circuit en question qui se limite généralement à un seul tour. On perd l’aspect mémorable de certains circuits (difficile pour ma part d’en retenir certains qui sortiraient du lot, contrairement aux épisodes précédentes). Là aussi, dommage de ne pas avoir réservé cet aspect au mode Survie (où il aurait tout son sens) pour permettre aux courses VS de se dérouler uniquement sur circuit.
- L’interface est assez curieusement pensée, notamment le choix des personnages où l’on se retrouve à défiler des pages et des pages de personnages (ou de leurs versions costumées). On est loin de l’interface de MK8 ou d’un Smash Bros. alors que le roster est assez fourni.
Bref, assez frustrant car la plupart des défauts auraient pu (et pourraient encore) être corrigés facilement.
Je n’avais pas fait le mode Course VS mais normalement il permet bien (comme d’autres modes) de faire les circuits classiques en 3 tours, heureusement.
Pour le choix des persos, il y a au moins une fonction de tri mais ce n’est pas parfait oui.
Je pensais aussi, et ça aurait été logique d’ailleurs, mais non : même en aléatoire, l’enchaînement des courses VS passe par un long segment de transition entre les deux circuits qui occupe facilement la moitié du temps passé.
J’imagine qu’ils ont voulu jouer à fond la carte de l’open world, mais plutôt dommage pour qui veut simplement profiter des circuits (certains semblent plutôt cools, mais un tour c’est un peu juste pour se faire une idée).
Tu parles de quel mode exactement ? J’ai vu des vidéos qui le montrent bien pourtant.
On met toujours le choix des courses en aléatoire, ça explique pourquoi j’étais passé à côté de cette option ![]()
Je suis quasiment à la fin de DKB, 26 heures que j’ai pas vu passer.
Concept hyper solide et belle variété dans les différentes strats avec un chouette gimmick par niveau.
J’ai mixé recherche et focus sur la quête principale, histoire d’avoir le plaisir de la recherche en postgame sans saturer à compléter intégralement les niveaux avant d’arriver à oa fin une première fois.
Les mondes sont beaucoup plus inspirés que Mario Odyssey, jeu que j’adore mais les environnements sont parfois top, parfois insipides
La vraie bonne exclue de début de vie à mes yeux, j’ai pas accroché sur MKW pour l’instant, j’ai dû y jouer 5/6 heures max.
- Gratuit
- Paywall après 3 puzzles tout nazes terminés en 5 secondes chrono sinon attends 8h
- 10€ pour débloquer le contenu et jouer en illimité
- En fait non 10€ pour la démo, ça débloque juste des mini jeux et des peluches en plus
- 40€ si tu veux avoir tout le contenu
- Et 2 DLC si tu en veux encore
ces rats crevés, la gueule du jeu en plus on dirait les pubs pour les jeux mobiles tout claqués ![]()
