Ceci n’est pas un test de Metroid Prime 4, car, comme je l’ai fait remarquer lors de mon previous nervous breakdown, le jeu est sincèrement zinzin. L’analyser avec des moyens humains reviendrait à faire autopsier un alien de The Thing par Didier Raoult. Ici, je vais plutôt chercher à comprendre comment cet étrange résultat a été rendu possible par les hasards de la vie et les engrenages de la roue du destin… (les roues peuvent-elles avoir des engrenages ?). PS : Nyzer, c’est comme ça qu’on développe une théorie.
En 1998, le créateur de Turok monte Retro Studio, avec comme idée de fournir à Nintendo des jeux « adultes » (comme il l’avait fait avec Turok), et de devenir le pendant Américain de Rare. Quelques années plus tard il sera dégagé de sa propre société parce qu’apparemment il préférait passer son temps dans des jacuzzi avec des jeunes filles et du champagne plutôt que de développer son projet (attention Tim !)
En 2001, Nintendo, qui cherchait depuis des années à adapter Metroid en 3D mais sans réussir à imaginer un concept intéressant, se prend d’amour pour un proto de FPS imaginé par cette nouvelle équipe de surdoués, et décide de les « réorganiser » à la hache pour que ça devienne the Metroid Prime studio. Si vous vous demandiez pourquoi les Mines Phazon étaient particulièrement nazes, pourquoi Magmoor était tellement linéaire, pourquoi la quête des artefacts laisse un goût un peu étrange en bouche, c’est tout simplement parce que les mecs ont vécu le développement comme un challenge de Squid Games. Nintendo Japon a remplacé tout le management et a « motivé » le reste des employés pour développer le jeu entier en moins de deux ans (attention Tim !). Un marathon qui laissera certains morceaux pas vraiment cuits à la sortie du four, mais dont le chaos permettra aussi à quelques moments de grâce d’échapper au mauvais goût légendaire des gardiens Tokyoites.
Le conseil d’administration de Nintendo en train de décider quel sport va apprendre Mario pour son prochain banger
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La question centrale c’est pourquoi Nintendo a du attendre de voir le proto d’un FPS de la part d’un studio random pour savoir comment transvaser le concept de Metroid en 3D, alors qu’ils sont sensés êtres des génies du game design ? En fait c’est assez simple : ils ont oublié ce qu’était Metroid.
Au départ c’était pourtant assez clair, puisque c’était littéralement imaginé comme un mélange entre Zelda et Mario. En gros, une sorte de jeu de plateforme/aventure dans un monde inspiré d’Alien. Mais qui a bien pu trouver une idée aussi cool ? En enquêtant un peu, il y a plusieurs noms qui ressortent, notamment celui de Gunpei Yokoi qui était le producteur en chef chez Nintendo avant Miyamoto, ce qui expliquerait beaucoup pourquoi après être parti ailleurs, la série est, elle, partie en vrille. Mais en fait, le vrai concept de base semble avoir été posé par Hiroji Kiyotake, Hirofumi Matsuoka, et Makoto Kanoh. Si tu es raciste (attention Tim !) et que tu n’arrives pas à différencier ces Pokémon, sache que ce roster sera à l’origine des Wario Land, Kid Icarus, et Famicom (Advance) Wars.
Pro tip : le talent d’un game designer est inversement proportionnel à la résolution des photos qu’on trouve de lui sur internet
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Mais dans la tcheam il y avait aussi le génial, le légendaire, le divin YOSHIO SAKAMOTO, qui s’est surtout occupé du scénario du jeu, un élément clé de Metroid 1 qui est évidemment la raison de son succès (pour les simplets, je déconne. surtout que la série n’a jamais eu aucun succès commercial). Cela ne choquera personne si je dis que c’est évidemment Sakamoto qui est devenu le producteur général de la série par la suite, et pas les autres, parce que Hideo Kojima, Shinji Mikami, et Yuji Naka.
Malheureusement le petit Sakamoto, par déformation professionnelle sans doute, est un homme très orienté storytelling, et pas grand chose d’autre (attention Tim !). Je passe rapidement sur le fait que je doute même que ce soit un storyteller très doué vu Metroid Other M ou Metroid Fusion, pour revenir sur l’évolution de la série Metroid : c’est lui qui a bloqué le développement d’un « Metroid 3D » pendant des années parce qu’il ne savait pas quoi faire avec la manette de la N64 qui lui semblait trop compliquée (c’est véridique). Et c’est Miyamoto qui a décidé de passer une vitesse avec Metroid Prime, alors que le petit Sakamoto est parti en prison encadrer des Wario Ware. Evidemment, Miyamoto, busy busy busy à designer la pompe à eau de Mario Sunshine, refile les clés à Kensuke Tanabe, un gros nom de Nintendo Japon, qui a travaillé notamment sur Hamtaro Ham Ham Heartbreak, Kirby Block Ball, et Pokémon Snap. Il est donc logique qu’il prenne à sa charge une licence légendaire de Nintendo.
Selon certains historiens, Pokémon Snap serait le premier jeu FPP (First Person Photography) de l’histoire, prouvant une nouvelle fois les capacités d’innovation du petit artisan de Kyoto
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Cet imbroglio de production, globalement inintéressant, permettra notamment de révéler plusieurs problèmes, qui au fil du temps auront empêché à la série d’évoluer avec le genre dont elle a pourtant en partie donné le nom.
Le premier, c’est que personne chez Nintendo n’a une idée claire de ce qu’est Metroid (attention Tim !), parce que tous les créateurs sont des no-name ou ont été assassinés par les yakuza sur l’autoroute : Sakamoto y voit un vecteur pour raconter une sorte d’histoire Gundamesque pour golmon alors que Miyamoto et Tanabe essaient désespérément d’évacuer le côté Mario pour en faire un Zelda FPS. Pour golmon, toujours, évidemment (mais on y reviendra).
Le deuxième c’est que Retro Studio n’a jamais eu, au final, le contrôle sur les jeux qu’ils développaient. Ils n’ont jamais eu l’indépendance que Rare avait et qu’ils désiraient tant (l’ont-ils un jour méritée ?), et ont été au fur et à mesure « corrompus » (blague faisant référence au titre Metroid Prime 3 Corruption) par Tanabe. Tous les petits hasards qui ont rendu Metroid Prime si adorables à l’époque ont été progressivement effacés, directement et indirectement, par la production japonaise.
Sur MP3, ils ont forcé Retro Studio à simplifier le concept de la série (juste après l’avoir complexifié inutilement avec el famoso Dark World de MP2 que Nintendo ressort d’un carton à chaque fois qu’ils savent plus quoi faire pour une suite et qui n’a JAMAIS fonctionné) après deux échecs commerciaux, le rendant plus linéaire, accessible, bref, plus pour golmon, obligeant Retro à foutre à la poubelle des mois de travail sans raison claire. Avec évidemment une obligation d’intégrer le motion control claqué de la Wii pour tout et n’importe quoi.
Une idée géniale qui entraina un des pires bides de la série, prouvant que même si le golmon reste un golmon, il lui reste quand même un minimum d’amour propre pour ne pas avoir à mimer sa meilleur branlette avec une télécommande à chaque fois qu’il veut tout simplement ouvrir une porte.
Valve a évidemment plagié MP3 pour le concept de Half Life Alyx
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Une gestion de projet catastrophique qui poussera la plupart des développeurs historiques de Retro à s’enfuir par les ventilations après s’être transformés en boules, et mécaniquement obligera Tanabe à prendre de plus en plus de place dans le développment, jusqu’à devenir Fuhrer ™ sur Metroid Prime 4. En effet, même si le jeu est floqué « Retro Studio », c’est Tanabe qui s’est occupé des moindres détails de l’aventure, allant même jusqu’à écrire la description des scans d’objets random. Et oui, si le lore de Metroid Prime 1 était écrit par Retro (ce qui explique surement pourquoi c’était le seul vaguement intéressant), le lore de MP4 nous vient tout droit de notre ami de 60 ans responsable de Hamtaro. Imagine-t-on les descriptions de chaussettes de Dark Souls écrites par David Cage parce que From Software a les couilles dans un étau ?
Et oui, mauvaise idée d’embaucher GRR Martin pour écrire 50 descriptions de conteneurs en alienalium (c’est du métal de science fiction !)
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Donc si déjà personne chez Nintendo ne sait vraiment quoi faire de cette série, même l’équipe de dév ne peut vraiment imaginer quelque chose sans être immédiatement contredit par les même personnes qui ne savent pas vraiment quoi faire.
Ma théorie, qui au fond n’a rien de choquante à part pour ma liste de posteurs ignorés (attention Tim !), c’est que le concept était frelaté dès le début : si les jeux sont devenus de plus en plus osef, c’est pour la simple est bonne raison qu’ils ont affiné au fil des épisodes une idée qui était simplement nulle à la base.
Metroid Prime, contrairement à ses ancêtres, n’a pas été pensé comme un délicat mélange de Mario et de Zelda, mais simplement comme Ocarina of Time à la première personne. Pour faire simple : adios la plateforme, adios l’exploration, et bienvenue aux « puzzles ».
C’est là que ça devient un peu compliqué à suivre (attention Tim !) et qu’il faut se poser la question « c’est quoi un jeu ? ». C’est une suite d’obstacles, de problèmes, qu’on dépasse et résout en utilisant nos capacités, qu’elles soient physiques ou mentales (oui je viens de reprendre mot pour mot la philosophie du rational design d’ubisoft, mais ne partez pas tout de suite). Dans un jeu de plateformes, il y a des trous entre les plateformes, et il faut réussir à sauter par dessus ces trous en appuyant sur le bouton « saut » avec le bon timing. Cet obstacle peut être plus ou moins compliqué à dépasser, le trou plus ou moins large, mais, en gros c’est ça le coeur du concept.
Malheureusement, au tournant des années 2000, deux problèmes majeurs se sont posés au monde du video game : le passage à la 3d et la grand-publication de cet objet culturel.
Le premier a poussé les développeurs à réimaginer à l’arrache des concepts 2D qui étaient posés depuis 20 ans et qui ne supportaient pas forcément le passage à la 3D, tout simplement parce que les obstacles devenaient exponentiellement plus complexes en ajoutant une dimension : un résultat qui entrait directement en contradiction avec la deuxième problématique, qui était que de plus en plus de gogols achetaient des jeux. Pour certains, il était donc impensable de créer des jeux trop compliqués pour ces gogols.
C’est pour ça que pendant une dizaine d’année, on a eu droit à une longue et très lente dégradation du jeu vidéo console, tel Paris sous Anne Hidalgo. Si au départ elle était masquée par la découverte de ces univers 3D et l’ajustement de nos grosservo aux nouvelles logiques de ces mondes, il est rapidement devenu évident que beaucoup de ces concepts ne fonctionnaient tout simplement pas, ou en tout cas, n’avait aucun intérêt ludique concret.
Le nouveau GTA sera révolutionnaire, à n’en pas douter
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Un des sacrifiés sur l’autel de la nullité a été Zelda. Alors oui, on aime tous Ocarina of Time, mais en réalité c’est surtout pour des raisons extra-ludiques, comme la musique, l’univers, la mise en scène, et pis surtout le fait qu’on l’a découvert quand on avait 10 ans.
Ludiquement, malheureusement, c’est pas vraiment le jeu le plus passionnant du monde. Pour la simple et bonne raison qu’ils ont modifié les obstacles inhérents à la série (ou, en tous cas, aux deux premiers épisodes) : l’exploration, la plateforme, l’action et le RPG. L’action en 3D quand on savait à peine animer les persos était impossible, l’exploration est devenue bien plus linéaire, du fait des développements de le scénarisation de l’aventure. La plateforme, ba on avait même plus de bouton pour sauter, donc hein bon. Et le RPG tout le monde avait trouvé ça trop dur donc poubelle aussi.
J’insiste sur ce mot de challenge, parce que c’est ça qui nous motive, ou nous motivait, à avancer dans un jeu. Tous ces obstacles ont été remplacés par une sorte de délire vague et non-genré qu’on résume sous le terme de « puzzle ». Ca pouvait vouloir dire allumer des torches dans un certain ordre, tirer un levier et aller à la porte ouverte avant la fin du compte à rebours, pousser un caillou sur un interrupteur. Bref, ce sont des idées qui ne présentent aucun challenge réel, sinon peut-être la première fois qu’on se retrouve confrontés à ces problèmes. J’admets volontiers que certains jeux similaires (Alundra, Blood Omen) comme moins similaires (Little Big Adventure, Ico) ont réussi à intégrer ces « puzzle » et en faire des choses plus intéressantes, mais ils avaient toujours une surcouche qui permettait de tirer une certaine complexité de ces situations, et donc de les rendre réellement intéressantes. Et cette surcouche, c’est la narration. Par là je veux dire la raison pour laquelle on doit résoudre ces puzzle, le POURQUOI de notre dépassement.
Et si From Soft avait remplacé le combat contre Genichiro avec un bon puzzle des familles ?
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J’en veux pour preuve que la star des Zelda 3D n’est en réalité pas Ocarina of Time, mais Majora’s Mask. Un « jeu » absolument pété de A à Z, mais qui reste dans les mémoires non pas pour ses donjons PASSIONNANTS, mais pour les interactions avec certains PNJ dans un contexte de boucle temporelle, et l’ambiance étrange de fin du monde dans une version surréaliste d’Ocarina of Time.
Malheureusement, la narration de la série (et du medium en lui-même) est devenue de plus en plus fade et prédicable. Après cet épisode, plus personne n’a vraiment cherché à nous faire ressentir une quelconque émotion à travers notre aventure, et surtout à travers ces puzzles pourris. Débarrassée de sa force vitale, la formule a lentement pourri (je mets au défi quiconque de rejouer à Wind Waker sans faire un nervous breakdown avant même le premier donjon) jusqu’à devenir tellement infâme pour le fameux grand public, qu’il a fallu tout rebooter pour réintroduire ce qui avait été enlevé avec la transformation en 3D : l’exploration, la plateforme, l’action, et le RPG.
Beaucoup de vieilles licences ont vécu la même histoire, accablées par les moqueries des joueurs : MGS, Prince of Persia, Resident Evil, Doom, Tomb Raider. Notons, par honnêteté intellectuelle, que ça n’a pas rendu automatiquement les jeux meilleurs, pour la simple et bonne raison que les raisons de notre motivation étaient toujours aussi creuses, parfois même encore plus. Ces vastes « reboot » avaient également effacés les quelques grammes d’identité qu’il restait à ces séries. Et malgré un repositionnement sur du « vrai » jeu vidéo, il n’empêche que du jeu vidéo sans raison, ça reste du mauvais jeu vidéo, même s’il est fonctionnel. En réalité, la réponse était certainement dans la question : s’il faut arriver à une reconstruction complète d’une série pour qu’elle soit toujours appréciée, c’est sans doute qu’elle aurait déjà du être emportée par le temps.
(soupirs)
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On peut donc regretter cette évolution terne et artificielle de nos séries préférées, certes, mais ce n’est pas une excuse pour oublier qu’on avait l’air d’un fou ou d’un enfant légèrement retardé (attention Tim !) lorsqu’on essayait de parler sérieusement des épisodes d’avant. Oui, RE2make est gris et sans grand intérêt, mais il ne faut pas oublier que Code Veronica reste, et restera, une grosse bouse qui rend dingue.
Cela étant dit, Metroid, n’a pas choisi cette voie. Nintendo a préféré s’enfermer dans une vision erronée, désuète et ronflante du concept de « Metroidvania 3D » qui, 25 ans plus tard (sacré coup de vieux, hein ?) ne fait plus rêver. D’ailleurs, ici, il n’a même pas fallu 25 ans pour s’en rendre compte : dès sa sortie en 2001, mis face à face avec Halo, il était difficile de ne pas comprendre l’écart d’ambition entre ces deux jeux. « Mais ce n’est pas un FPS, c’est un FPA ! » criaient les fans désespérés, alimentés par la propagande de vieux japonais qui refusaient de rêver de choses nouvelles, décidant de brider les développeurs de Turok, qui avaient pourtant créé un jeu à seulement quelques pas de ce qu’aurait pu, et du, être un Metroid 3D.
Dès le début, on savait que la seule chose qui sauvait cette aventure bancale, c’était justement sa narration : la découverte des ruines Chozo, les gouttes de pluie sur le viseur, la musique de Phendrana. Tout le reste n’est qu’excuse (ou obstacle ?) pour s’immerger dans le monde de Tallon IV.
La faute ultime de goût de Metroid Prime 4, ce n’est pas d’avoir conservé un game design chiant, ce n’est même pas de l’avoir dégradé au point qu’il soit à peine fonctionnel, mais c’est surtout d’avoir négligé sa narration. Rien n’a de sens dans notre quête, rien de nous pousse à aller plus loin, à vouloir découvrir. Tout est une photocopie d’une photocopie d’une photocopie, le monde est aussi transparent qu’il nous apparait avec nos nouveaux pouvoirs psychiques, et les quelques nouvelles propositions sont tellement rincées qu’il faut vraiment avoir la foi pour ne pas croire à un prank d’un youtubeur en fin de course.
Après 20 ans à hyper un terrible antagoniste au design de Bionicles, Tanabe n’ayant aucune idée de quoi en foutre, il décide de faire un jeu de merde où il apparait 5 minutes à la fin et de balancer le bébé à son successeur pour faire encore DEUX JEUX autour de lui et trouver une raison à son obsession.
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Ce qui est, comme je l’avais déjà dit il y a bien des lunes, la raison pour laquelle les jeux Nintendo n’ont, au fond, plus aucun intérêt. Peu importe si le nouveau concept de gameplay débile qu’ils ont inventé fonctionne réellement ou non, de toute façon il ne dépassera jamais sa forme embryonnaire de concept, parce qu’ils n’arrivent jamais à le rattacher à une quelconque narration. C’est pour ça que même Tears of the Kingdom, pourtant incroyable dans son fonctionnement, finit en gros prout aux senteurs d’oeufs, parce qu’au final on ne fait que faire des lego dans le niveau d’entrainement de Street Fighter avec comme récompense une boule de caca sans intérêt. Et, à l’inverse, les quelques idées de narration qu’ils peuvent avoir ne se rattachent jamais au gameplay.
Le résultat est donc non seulement nul, mais profondément frustrant, parce que c’est juste là, c’est sous nos yeux. Tout pourrait s’arranger avec trois bouts de ficelles et deux bouts de ciseaux, comme pour Ocarina of Time. Ou Metroid Prime. Mais ils en sont incapables, car tous leurs idées mal cuites n’ont aucune justification endogène, mais uniquement exogène.
Les joueurs ont bien aimé BOTW ? Ba rajoutons en un dans Metroid. Bon par contre ce serait trop choquant tel quel dans Metroid, donc ce sera pas vraiment un open world, juste un désert. Pourquoi un désert ? Ba, les gentils alien ont trop utilisé une énergie qui a mené leur civilisation à l’extinction. Et donc, il y a quoi d’autre dans le désert ? Des morceaux de cette civilisation perdue ? Des zones avec des événements climatiques terribles, obligeant à réfléchir par où passer (oserais-je citer Death Stranding ?) ? Non non, c’est juste un désert et on roule tout droit et ya rien nul part.
Il faut un nouveau gimmick de gameplay ? Et ba on a qu’à mettre un projectile qu’on peut contrôler à distance. Comment on l’appelle ? Pouvoirs psychiques ? Samus peut maitriser l’espace et le temps ? Et résultat elle développe ce pouvoir de plus en plus, et au bout d’un moment elle peut voyager à travers les époques et fout le bordel autour d’elle ? Non non, juste elle contrôle son rayon pour activer un bouton dans la salle d’à côté et puis après ça sert plus à rien pendant 10 heures, de toute façon on en a besoin juste pour le trailer.
Un nouveau méchant qui est un ancien soldat qui suit Samus de partout ? Oh, ça va être le Char Aznable de Metroid ? Samus l’a abandonné il y a des années ? C’est son frère perdu qui veut la sauver des manoeuvres politiciennes de la Fédération ? Peut-être essaie-t-il d’exposer une terrible corruption cachée ? Ba en fait c’est juste un enculé qui a fait n’importe quoi et a fait tuer tout son bataillon et Samus a essayé de l’en empêcher mais il a refusé. Bon, et le jeu a un rapport avec lui quand même ?Non ? Mais pourquoi il essaie de récupérer cet artefact au début ? Il sert à quoi ? A manipuler le temps ? Non ? Mais pourquoi alors ? Pour rien, c’est juste le boss de fin et on pouvait pas mettre encore Dark Samus parce qu’il fallait faire un nouveau Amibo.
On a souvent entendu parler des critères exigeants pour rentrer chez Nintendo : Saviez-vous que seuls les gens qui ne réussissent pas à résoudre ce PUZZLE peuvent espérer rentrer dans cette société légendaire ?
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Les hasards du calendrier ont fait que Metroid Prime 4 est sorti à quelques semaines d’écart de Silksong, un vrai Metroidvania développé par 4 clampins dans une cave, lui aussi pendant 10 ans (attention Tim !). Même si le jeu n’apporte quasiment rien de nouveau au genre, il est mécaniquement parfait, et narrativement engageant. Que demander de plus ? Rien en fait. D’ailleurs il a cartonné mondialement, même si tout le monde se plaint que c’est trop dur (tiens, ça me rappelle une série de jeux qu’on pourrait définir comme une évolution des Metroidvania en 3D, dans un univers médieval-fantastique, avec un univers très travaillé, et que tous les joueurs adorent… Zut, comment ça s’appelle…). Mais c’est beaucoup trop pour les artisans de Nintendo. Non, ici, on vise le golmon, parce que c’est ça qui marche ! Résultat des courses, le jeu le plus vendu de la série est toujours Metroid Prime 1 (il a dépassé le million d’exemplaires vendus, wouhou !). Malgré avoir vendu 100 millions d’exemplaires d’une console à tous les golmons de la planètes, même eux ne veulent pas de cette infâme proposition ludique sans identité et sans fond. Et oui, étrangement, il est plus simple de vendre à ce public le dernier Mario Kart qu’une aventure volontairement lobotomisée.
Bref, tout comme Rare représentait le génie qui manquait à Nintendo, raison pour laquelle il a donc fallu les dégager comme des malpropres pour qu’ils arrêtent de leur rappeler leur propre nullité, cette fois-ci il ont du éventrer Retro Studio pour qu’ils comprennent une bonne fois pour toute que le destin des jeux Nintendo, c’est d’être profondément chiant et médiocre, sans ambition et sans folie. Je crois que tout le monde a compris cette fois ci. RIP Iguana, et RDV pour le remake de Super Metroid en 2.5D moche.











