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Bah tiens le pin badge je viens de le récup. (après avoir fini la tour d’ailleurs, le boss en one try alors que j’ai galéré pour le reste de la tour :pepe_corde: )
Pour l’instant c’est pas le fight le plus dur mais le plus CHIANT que j’ai fait sur ce jeu, celui avec la maîtresse de la pique. J’ai une sainte-horreur des ennemis qui passent leur temps à fuir. Heureusement que j’ai l’emblème de parry pour foutre des coups en compensation quand elle décidait d’attaquer parce que c’était très somnifère.

Les Cogfly c’est le meilleur outil contre les ennemis qui fuient. Si l’ennemi est dans l’écran, elles iront le chercher, tu as juste à te concentrer sur l’esquive.

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Denshattack : belle DA à la Jet Set Radio, le concept est drôle et fonctionne bien. C’est complètement pompé sur Olli Olli que j’avais adoré et poncé sur Vita.

Le jeu essaie de bien faire en proposant pleins de choses mais il le fait un peu trop rapidement à mon goût, il propose pleins d’embranchements et ça devient assez vite illisible. Les circuits sont quand même assez longs et ça devient vite pénible de tout recommencer pour compléter tous les objectifs (pas obligatoire évidemment mais pas vraiment d’intérêt d’avancer dans les niveaux en se contentant juste de les terminer).

Bref j’avais vraiment envie de l’aimer, il est pleins de bonnes intentions mais aurait peut-être gagner à réserver le gros du challenge en end game ou plus tard dans le jeu. Si vous n’avez jamais fait Olli Olli ça se tente, si vous l’avez déjà la lassitude arrivera peut-être un peu vite

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Silksong fini.
Honnêtement je ne sais pas si je le placerais au-dessus de Nine Sols qui a été beaucoup moins frustrant. Je sais que le jeu a été nerf par rapport à sa version vanilla mais par moment j’ai trouvé que la difficulté a été approuvé au pif.
Que ce soit des boss annexes bien plus pète-couilles que des boss clefs (et je parle de boss annexe qui garde un p’tit trésor à la con), c’est aussi certaines zones avec des mobs vraiment pénibles (Bilesac quoi :cookie: ).

Au final l’acte 3 est quand même assez long mais il était plaisant jusqu’à Karmelita qui est l’exemple typique du boss mal dosé quand le roi Corail (outre les 3 salles avant) et l’autre boss forestier était plus équilibré (mention spéciale pour la phase 2 du boss floral qui est un des combats que j’ai le plus apprécié).
Mention spéciale au boss final qui est vraiment, vraiment mais vraiment satisfaisant. Autant pour Karmelita j’ai pété une durite sur certaines actions vraiment absurdes (dont son spam constant en phase 3, j’ai dû sortir tous mes outils pour la nuke), autant pour ce boss apprendre chaque phase donne lieu à un magnifique duel.

Evidemment n’étant pas un taré notoire, je me contente de mon 100% et ne referais pas en coeur d’acier et attendrais patiemment 2035 le dlc.

Au final, j’ai fini avec l’emblème de Chasseur, curieusement la polémique sur l’attaque en diagonal je l’ai pas comprise.

mention spéciale

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L’Ost du jeu, ce miel pour mes oreilles :pepegood:
D’ailleurs Trobbio déchu, j’ai beaucoup moins galéré que sa première rencontre. (Bon après à ce moment-là je n’avais pas encore amélioré une seule fois l’Aiguille.)

C’est deux jeux quand même fondamentalement différents

Je place silksong bien au dessus parce que même si trop long, burn-out à la fin du jeu ce que tu veux, j’ai éprouvé un plaisir d’exploration réel avec un univers que j’ai adoré.

Nine sols j’ai pas fini, j’ai du faire la moitié, les combats étaient super mais tout était tellement générique et indiscernable que c’était un peu pénible à jouer.

Commencé et arrivé au chapitre 3 de Silent Hill : Townfall et…j’aime pas.

Le jeu est un FPS aux combats nuls et vu que je veux le true ending ou good ending je dois tuer assez peu de monstres (j’en ai tué qu’un pour le moment) mais certains passages et persos n’ont rien donc doivent obligatoirement faire de l’infiltration, cache cache avec des ennemis qui 3-shot et parfois qui enchainent (un ennemi t’attrape puis si on le repousse une demi seconde après il attrape une nouvelle fois donc autant dire que c’est gameover si on se trouve nez à nez avec un monstre) donc il faut surtout éviter en utilisant des bouteilles pour attirer l’attention et utiliser camera/bippeur qui servent de radar. J’ai fait une zone appartements-labyrinthe classique de la saga, pas de place pour éviter et peu de munitions sans compter le corps à corps abominable. Bref c’est hyper frustrant à jouer j’ai envie de m’arrêter là. Très loin du super Silent Hill f, là c’est Silent Hill Solid 3 : Shit Eater.

Malheureusement juste. Je vous avais prévenus :confused:

Pas eu cette impression pour Nine Sols, j’ai trouvé le tout très bien amené et un poil plus équilibré même si plus dure qu’un Salt and Sanctuary, Ender (lily ou magnolia) et j’en passe.
Il y a vraiment le true last boss qui m’en a fait chier des perles. Mon regret est que tout se passe plus ou moins dans un endroit trop confiné.

J’ai acheté Townfall sur un coup de tête le week-end dernier et en suis au chapitre 6

Et j’aime bien. Assez d’accord sur le fait que le point noir concerne les ennemis, sachant que j’essaye également d’avoir la vraie fin (tu pourras par contre complètement te laisser aller au chapitre de Richard :afrojojo: )

Malgré tout, j’adore tellement tout le reste, en particulier les énigmes, les décors et l’atmosphère générale, que l’expérience globale reste très satisfaisante.

J’ai très peu joué aux Silent Hill (SM, Origins un peu et le 4) et ai beaucoup de retard à rattraper, ça me donne envie de mettre à jour avec le remake du 2 et f.

Test de la démo de Castlevania Belmont’s Cusre.
Ça annonce bien, la glorieuse France va ranimer le Metroidvania originel puisque les japonais de Konami sont devenus incontinents :france: :kamikaze:

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Pour la France !

J’en ai chié dans le centre médical « inversé » surtout la fin que j’ai du retry 12 fois j’ai cru que j’allais arrêter le jeu pour de bon (le passage avec les manivelles et le stalker insupportable). Je ne m’amuse pas du tout avec ce jeu mais je vais voir jusqu’à où et quand je peux supporter tout ça

Que c’est bien Hadès 2 :leuv:
Drogue dure.

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j’ai été un peu déçu par les 1ers runs parce que je ne trouvai pas beaucoup de nouveautés par rapport au 1er mais le diable est dans les détails. Et rien que les 2 routes ça change tout.

Commencé Helldivers 2.

Cette drogue :foubranl:

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« For Democracy »

On m’a prêté Pragmata et c’est cool. Je sais pas si le gimmick de piratage/tps tient la route sur une dizaine d’heures mais pour l’instant j’aime bien. C’est beau, pas trop bavard, et les sensations sont bonnes. Par contre les allers retours au hub pour upgrade les stats c’est assez naze. Encore un jeu pollué par une surcouche rpg inutile.

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Article assez dur avec Dawnwalker mais avec lequel je suis plutôt d’accord

La thèse est surtout concentrée sur l’aspect narratif, et en gros dit que le jeu manque de substance narrative et lance plusieurs idées de quêtes / persos sympas mais ne les exploite pas et que ca ne se cristallise jamais vraiment dans des enjeux / thèmes qui créeraient une vraie bonne histoire cohérente.

Je suis assez d’accord mais je trouve que l’article passe a coté de la racine du problème. Vu que par design 1) tout est optionnel, et 2) tu peux tuer tous les PNJ, cette non linéarité extrême fait qu’aucune questline ne peut être approfondie, et surtout qu’elles sont toutes en silo - et c’est surtout illustré par le fait que tu n’auras jamais un personnage d’une questline qui intervient dans une autre. En gros le non linéaire se transforme en une multiplicité de mini chemins linéaires parallèles qui vont pas très loin et ne se parlent pas entre eux (sans doute par contrainte de production et de l’impossibilité de travailler autant de permutations dans un AA RPG cinématique)

C’est donc très différent des deux derniers CDPR (mais aussi de multiples autres RPGs) dont la grande force est de proposer de longues chaines de quêtes (certes bcp plus contraintes et linéaires), avec des persos de l’une qui peuvent apparaitre dans l’autre et au sein desquelles les devs prennent suffisamment le temps de développer les relations et les storylines tout au long de l’aventure, ce qui donne in fine beaucoup plus de richesse et de profondeur a l’expérience narrative dans son ensemble.

Je dis ca et pourtant en théorie j’aime beaucoup le timer de Dawnwalker et l’impact que ca a dans l’expérience (notamment le fait que ca apporte une réponse - imparfaite peut être mais néanmoins très intéressante - a la contradiction fondamentale de tant de RPGs entre l’urgence de la main quest et la collecte de papillons - quelque chose dont TW3 et CP77 sont particulièrement coupables d’ailleurs). Aussi l’univers reste bien travaillé et y’a beaucoup de bonnes idées narratives / twists sympas dans les quêtes du titre, mais ca résulte toutefois sur une impression de non complétude et de manque de substance au final.