Quel gâchis !
Le jeu démarre plutôt bien, on nous propose un univers qui change un peu, les premiers environnements sont plutôt bien, qu’est ce qui ne va pas ma bonne dame ?
Hé bien, le gameplay devient assez vite soporifique : les combats tour par tour sont basés sur un système de cartes / deckbuilding pour chaque perso, lui permettant d’attaquer, de se défendre ou de se soigner.
Bien qu’intéressant au début, avec notamment des subtilités (des cartes à priori osef qui, si ta pioche se passe bien, te permettent des combos craqués), on tourne extrêmement vite en rond, en se contentant d’ajouter les cartes les plus fortes à notre deck avec parfois quelques switchs élémentaires face au boss. Les cartes défense sont d’ailleurs peu intéressante quand on commence à avoir des cartes de heal qui sont plus adaptés et polluent moins notre deck.
D’ailleurs, oubliez la version Gamecube pour votre santé mentale : les animations de combats étant aussi longue pour taper un mob que pour invoquer dans FF8, les fonctions x2/x3 du remaster Switch vont seront vitales.
On a des boites de dialogues et des situations nous criant que C EST EPIQUE, mais on a 3 persos en plan fixe face à un monstre hideux dont les textures sont digne de l’open world de Tales of Symphonia.
Un des combats les plus longs (à défaut d’être durs) de fin du jeu, dans une cabane visiblement conçue pour des géants de 10 mètres qui nous rappelera les meilleurs moments de Lost
Les morts de persos « importants » se font donc sans émotion, on évolue dans un monde en 3D mais avec moins d’âme qu’un RPG SNES, c’est quand même dingue (la mort de la grosse dans FF9 est bien mieux réalisée, pour donner un exemple et sur une console de la gen d’avant)
La boucle de gameplay est très répétitive : on a 5 continents à explorer, qui sont plutôt une succession de petits donjons / petites villes, uniquement des combats, et le seul contenu annexe réside dans du backtracking (allers/retours incessants pour les anglophobes), pour plusieurs raisons :
Spoiler
- On peut collecter des objets de quêtes (magnus de quête, des cartes qui absorbent un objet en gros), qui peuvent évoluer / se détruire avec le temps in game (exemple : ramasser du lait peut en faire du lait caillé qui va devenir un objet d’attaque), sur le papier c’est marrant, puis on se rend compte qu’avec nos 5/6 slots max, on doit constamment détruire / retourner chercher ces objets, qui sont PARTOUT. Certains sont uniques, d’autres présents à plusieurs endroits, mais comprenez que le seul contenu secondaire pour 90% du jeu consiste à des quêtes fedex et des allers retours entre la personne réclamant un magnus spécifique et sa localisation
- Mention spéciale aux donjons de l’histoire à la fin où on est obligé de détruire nos magnus pour ramasser de l’eau et des flammes

- Cette contrainte de slots max va donc nous imposer des heures et des heures d’allers retours si on veut avoir des récompenses pourries…ah, y’a aussi un ramassage de créatures pnj à la fin, continuons d’autant plus à faire des allers retours !
Le système de déplacement est aussi assez nul : une fois qu’on a un moyen de transport, on peut juste naviguer entre les continents (on s’y téléporte), mais ça sera toujours au port du continent. Imaginez FF10 où on récupère le Vaisseau mais à Besaid, on arrive au port et on doit tout refaire à pied, idem pour les autres villes…
Autant dire que la vitesse x3 des déplacements sera là aussi salvatrice.
Vous aimez ces écrans ? Vous les connaitre par coeur une fois le 15ème passage obligatoire
Et le problème de fond est que Baten Kaitos réside essentiellement dans ces putains d’allers/retours : une fois l’acte 1 du jeu terminé, l’histoire va nous faire revisiter beaucoup de lieux déjà fait à outrance, en plus du contenu annexe uniquement basé sur ce backtracking inintéressant.
A trop vouloir faire des environnements nombreux (ce qui est à souligner), on a aussi bien des environnements réussis que d’autres insipides, et paradoxalement un manque criant de contenu justifiant de s’investir.
On a uniquement avant le dernier donjon ENFIN des quêtes secondaires lié à chaque perso. Un peu tard pour s’y attacher…
Concernant le casting, on a (Cloud ) Kalas le héros amnésique, (Ashe/Grenat) Xelha la fille enjouée so crazy, (Wakka) Gibari le pêcheur au RSA, (Célès) Lyude le mec de l’empire au grand coeur, Savyna la dark sasuke farouche, et (Cait Sith / Kweena / Kimhari) Mizuti le perso mascotte. 95% de l’histoire principale tourne uniquement autour de Kalas et Xelha, vous aurez oublié tout le casting (hormis Mizuti qui est le seul perso secondaire utile dans l’histoire) une fois le jeu terminé.
Il n’y a quasiment aucune scène ou d’interactions entre les personnages du groupe, donc on a tendance à les oublier une fois recruté, certains perdant la parole pendant des dizaines d’heures de jeu.
Il y a quelques morceaux sympathiques, mais l’ost reste oubliable. La surabondance de riffs de guitare électrique début 2000 semble décorrélé de cet univers, surtout à cause de la mise en scène inexistante, que même les FF PS1 enterrent sans problème.
Une des démos oubliée par Boards of Canada a servi de thème musical pour une des zones ayant les meilleurs environnements ainsi que de l’AI slop barbapapa
A défaut d’utiliser intelligement les relations entre les persos, le jeu a tendance à avoir la main lourde sur les twists débilos « mais en fait c’est MOI qui a volé l’artefact ULTIME, vous allez mourir ! » x1000 pendant le jeu
L’utilité de ces créatures dans cet environnement riche et varié va vous étonner de par son TWIST
Quelques screens ici : Topic Screenshot (ça rend mieux en mouvement) - #21 par VincentValentine51
Le jeu souffle le chaud et le froid niveau mauvais goût en DA, à vouloir faire trop d’environnements y’a énormément de déchets.
A noter que ça rend mieux en mouvement tout de même, vu que les rendus en précalculés sont animés, même si les environnements caca restent du caca même en mouvement
Le saviez-vous ? A court d’inspiration, l’équipe artistique reproduisa le caca et la boue des teufeurs au Teknival du 1er Mai pour les textures de ce donjon
Le boss de fin représente le burn-out du DA du jeu qui est parti à la fin de l’acte 1, spoil uniquement sur son visuel qui vaut le détour :
Pourquoi Baten Kaitos 1 a donc cette réputation plus que positive derrière lui ? Sûrement car il essaie de perpétuer un genre qui commençait à tomber en désuétude dans les années 2000, avec un petit charme non négligeable sur certains environnements et dans son univers, mais à trop vouloir réinventer la roue (surabondance de villes et de mini donjons, allers retours, twists osef, combats soporifiques et longs…), il oublie l’essentiel : avoir un gameplay efficace et dynamique, une mise en scène à la hauteur de ses ambitions, et des relations intéressantes à suivre au sein du casting.







